FlightGear dispone de una gran cantidad de opciones, algunas más fáciles de usar que otras. Esta sección explica cómo activar y usar algunas de las funciones avanzadas más útiles.
Al estar FlightGear en constante desarrollo, es posible que parte de la información ofrecida a continuación esté obsoleta. Para acceder a la documentación más actual (y nuevas funciones), puedes visitar la wiki de FlightGear, disponible en https://wiki.flightgear.org.
FlightGear te permite conectarte en modo multijugador (MP – MultiPlayer) y compartir el mundo virtual con otros jugadores. Puedes ver una lista de servidores, así como los pilotos conectados en cada momento, en el mapa multijugador disponible en:
Haz clic en la pestaña “server” para ver una lista de servidores disponibles.
Puedes conectarte desde el menú multijugador haciendo clic en la opción Configuración Multijugador. Simplemente selecciona el servidor más cercano a ti, introduce una señal de llamada (como identificador para otros jugadores), y pulsa Connect.
Para ver una lista de pilotos conectados, pulsa Lista de pilotos en el menú Multijugador.
Todos los servidores multijugador están conectados entre sí, por lo que no es necesario conectarse al mismo servidor en el que están volando tus compañeros.
Si te estás conectando a un servidor no oficial, o el método arriba indicado no funciona en tu caso, también puedes hacer lo siguiente:
La pestaña Configuración del lanzador dispone de una sección Multijugador. Puedes seleccionar uno de los servidores disponibles en el menú desplegable Servidor, o configurar el acceso a un servidor manualmente mediante la entrada Servidor personalizado. Para esto último, debes introducir el nombre del servidor y el puerto en el siguiente formato: nombre:puerto.
Se recomienda configurar una señal de llamada como identificador a los demás usuarios. Dicha señal debe tener 7 caracteres como máximo.
Los argumentos básicos de línea de comandos para multijugador son:
--multiplay
=out,10,<server>,<portnumber>
--multiplay
=in,10,<client>,<portnumber>
--callsign
=<callsign>
--enable-ai-models
donde
Una vez la carga del simulador finalice, deberías verte en el mapa online. Si no te ves, puede que la consola muestre mensajes de error. Más abajo encontrarás una sección de solución de problemas.
Para conectarse correctamente a una red multijugador, es necesario saber la dirección IP de nuestra máquina y poder comunicarse con el servidor correctamente. A continuación se describe cómo hacer esto con algunas configuraciones frecuentes.
Primero, necesitas saber la IP de la red en la que vas a correr la sesión multijugador. Si te conectas mediante un módem ADSL enchufado directamente a tu máquina a través de USB, https://www.whatismyip.com debería mostrarte tu IP. Ten en cuenta que tu IP puede cambiar de forma ocasional. Si te caes de la sesión multijugador, comprueba tu IP de nuevo.
Lo más probable es que te conectes mediante un router a través de un conector RJ-45 o “Ethernet”, parecido al del cable de teléfono estándar, o mediante WiFi. Necesitas averiguar la IP de esta interfaz de red.
En Linux, sólo tienes que ejecutar el comando ifconfig como superusuario. Puede que veas varias interfaces que comienzan por lo; ignóralas. Deberías ver al menos una interfaz del tipo eth0 o wlan0. En esta interfaz, busca el texto inet. La IP es el texto que le sigue, p. ej. inet 192.168.0.150.
En Windows XP, haz clic en el menú Inicio, Ejecutar y escribe cmd. En la terminal que aparece, escribe ipconfig. Al ejecutar este comando, deberías ver tu IP.
En Windows 98, en vez de ipconfig, ejecuta winipcfg.
Créeme, DEBES DAR TU IP LOCAL, ¡no la IP pública de tu router!
Comprueba que tu firewall no está causando problemas: desactívalo temporalmente o añade una excepción para permitir conexiones al puerto 5000.
Si todavía no consigues hacerlo funcionar, pregunta en el canal IRC de FlightGear y es muy posible que alguien te pueda ayudar.
FlightGear soporta operaciones en portaaviones, e incluye varios escenarios en EEUU (como por ejemplo Nimitz y Vinson en San Francisco) y en el mar mediterráneo (como Eisenhower y Foch). Los portaaviones incluyen modelos de catapulta, cables de parada, ascensores, TACAN y FLOLS.
Varios aviones soportan operaciones en portaaviones, pero el más fácil para aprender es posiblemente el Seahawk.
Para comenzar p. ej. desde el portaaviones Nimitz, usa las siguientes opciones en tu línea de comandos:
--carrier
=Nimitz --aircraft
=seahawk
Es importante escribir la “N” de “Nimitz” en mayúscula.
Si utilizas el lanzador de FlightGear, puedes seleccionar un portaaviones en la pestaña de Ubicación. Haz clic en el botón con forma de barco en la esquina superior derecha, justo a la derecha de la barrra de búsqueda. Podrás ver varios portaaviones, en los cuales podrás también seleccionar la posición de arranque, bien en la cubierta o en el aire.
Si usas el lanzador de Windows u OS X, busca la sección donde puedes añadir opciones de línea de comandos, y añade las opciones arriba indicadas.
Nada más termine de cargarse el simulador, asegúrate de quitar el freno de aparcamiento. Después presiona L para enganchar la catapulta. Mantén presionado hasta que escuches el mensaje “Engaged”; notarás que el avión se alinea con el raíl y aparecerán unas correas unidas al tren de aterrizaje. Para que esto ocurra, es necesario estar en la posición correcta respecto a la catapulta. Como guía, para la posición de aparcamiento el morro del Seahawk debería más o menos igualarse a la burbuja de observación de la cubierta.
Para poner el portaviones en la mejor posición posible para el lanzamiento selecciona el diálogo Objetos IA en el menú IA, selecciona el portaaviones actual (p. ej. Nimitz) y activa la opción Turn to launch course. El portaviones debería virar hacia el viento; naturalmente la superficie puede oscilar algo mientras gira. Espera a que acabe esta maniobra y se estabilice la superficie antes de pasar a la siguiente fase.
Una vez acoplado a la catapulta, pon los motores a potencia máxima, asegúrate de que los frenos están desactivados y de que la configuración de la aeronave es la de lanzamiento. Cuando estés listo presiona C para soltar la catapulta. Te propulsarás fuera de la cubierta, momento en que puedes subir el tren de aterrizaje y ascender lentamente, teniendo cuidado de no entrar en pérdida.
Encontrar el portaaviones en mar abierto no es tarea fácil, especialmente en condiciones de poca visibilidad. Para simplificarla, el Nimitz equipa un sistema TACAN (TACtical Air Navigation – Sistema de Navegación Aérea Táctica), el cual permite a aeronaves compatibles (incluido el Seahawk) obtener una distancia y rumbo al portaaviones. Para empezar, sintoniza tu radio (F12 o menú Equipamiento → Configurar radio) al canal TACAN, que en el caso del Nimitz es 029Y. Si estás dentro del rango de cobertura, el DME (Distance Measuring Equipment – Equipo Medidor de Distancia) te debería mostrar la distancia al portaaviones, y el instrumento ADF (Automatic Direction Finder – Buscador de Dirección Automático) (justo al lado del DME en el Seahawk) indicará el rumbo en grados. Si tomas este rumbo, la distancia en el DME debería comenzar a disminuir, indicando que te estás acercando a la nave.
Ésta es, con diferencia, la parte más difícil de la operación, justo como en la vida real. El tutorial de Andy Ross sobre el A4 Skyhawk puede serte útil:
https://wiki.flightgear.org/A-4F_Skyhawk_Operations_Manual
Una vez localizado el portaaviones con TACAN, alinéate con la cubierta de popa. La pista está en un pequeño ángulo respecto del rumbo del portaaviones, por lo que puede ser necesario corregir tu rumbo constantemente. Asegúrate de disponer tu aeronave en configuración de aterrizaje (el menú Ayuda → Ayuda de aeronave dispone de información específica para tu aeronave). Como mínimo, deberías desplegar tu tren de aterrizaje y gancho de parada.
A medida que te aproximas a la pista, verás el FLOLS (del inglés Fresnel Lens Optical Landing System), un grupo de luces de color. Éste indica tu posición en el sendero de aproximación. Verás una línea de luces verdes y, si te encuentras dentro del sendero, una luz anaranjada (conocida coloquialmente como “la albóndiga”) más o menos en línea con las luces verdes. Si te encuentras a demasiada altitud respecto del sendero, la luz naranja se verá por encima de la línea verde y, si estás demasiado bajo, estará por debajo de la línea. Si estás excesivamente bajo, la “albóndiga” se vuelve roja. Si sigues un sendero de aproximación perfecto, deberías interceptar el tercer cable de freno.
Los aterrizajes en portaaviones se suelen describir como “aterrizajes forzosos”. No pierdas el tiempo intentando rotar tu avión o posarlo cuidadosamente en la pista como si fuera un aterrizaje estándar; el propósito principal es asegurarse de capturar uno de los cables.
Justo después de tocar cubierta, abre gas al máximo en caso de que no hayas capturado los cables y tengas que despegar. Los cables mantendrán el avión en su sitio, incluso a máxima potencia.
Opcionalmente, puedes utilizar uno de los ascensores para aparcar tu avión en la cubierta inferior. Abre el menú IA → Objetos IA → <tu portaaviones> y haz clic en la caja del ascensor deseado.
Por último, no desesperes si no te sale a la primera. Estamos hablando de una maniobra muy complicada. Si consigues controlarla y el Seahawk te parece muy fácil, ¡encontrarás un reto mayor en el Seafire!
Atlas es un “mapa móvil” para FlightGear. Muestra tu aeronave respecto al terreno junto con los aeropuertos, radiobalizas y frecuencias de radio.
Para más información, dirígete a su web oficial:
FlightGear soporta múltiples pantallas. Escribiendo un poco de XML, puedes configurar múltiples cámaras secundarias relativas a la vista principal. De esta forma, puedes usar varios monitores para mostrar una vista común de la simulación. Por ejemplo, puedes usar una pantalla para mostrar la vista frontal, y otras dos pantallas a los lados para mostrar una vista lateral.
Encontrarás más información sobre la configuración de múltiples pantallas en el fichero docs/ README.multiscreen de tu instalación de FlightGear.
FlightGear te permite conectar varias instancias del simulador a través del subsistema de E/S de innumerables formas, por ejemplo para mostrar diferentes vistas y controles en máquinas separadas. Puedes usar esta técnica junto con el soporte de múltiples pantallas para crear entornos de simulación de gran complejidad, por ejemplo con pantallas separadas para paneles o incluso una máquina separada donde un instructor puede fallar instrumentos, cambiar la meteorología, etc.
El siguiente proyecto es un buen ejemplo de uso:
http://geoffair.org/fg/site/Projects/747-JW/
Debido a la gran complejidad de las FDM y los gráficos, FlightGear requiere de una gran cantidad de pontencia de procesamiento. Por ello, es necesario tener una única instancia de FlightGear por cada máquina.
Por tanto, cuenta con una máquina por cada vista de la simulación que quieres configurar, incluido el panel de instrumentos. Por razones obvias, las máquinas deben estar conectadas en red, preferiblemente a la misma subred para simplificar la configuración.
Elige tu máquina primaria: ésta ejecutará la FDM y se conectará a los controles tales como el joystick o los pedales. Al estar ejecutando la pesada FDM, conviene mostrar una única vista simple, como por ejemplo el panel de instrumentos, con el fin de optimizar el rendimiento.
Llamaremos a las otras máquinas “secundarias”, y las utilizaremos para mostrar otras vistas basadas en la información de FDM recibida desde la primaria.
Es fácil crear una configuración básica con múltiples máquinas. La primaria debe comunicar datos de FDM y control a las secundarias, por lo que la arrancaremos con las siguientes opciones de línea de comandos:
--native-fdm
=socket,out,60,<IP-secondary>,5505,udp
--native-ctrls
=socket,out,60,<IP-secondary>,5506,udp
Reemplaza el parámetro <IP-secondary> con la IP de tu máquina secundaria. Si no sabes cómo averiguar la IP de una máquina, una búsqueda rápida en Google debería darte la respuesta. Si tienes varias máquinas secundarias, puedes repetir las opciones anteriores tantas veces como máquinas tengas, cambiando el parámetro <IP-secondary> en cada una de ellas y dejando el resto de parámetros igual.
Una vez has arrancado la máquina primaria, puedes arrancar las secundarias. Éstas deben recibir la información de la primaria, así como desactivar su FDM:
--native-fdm
=socket,in,60„5505,udp
--native-ctrls
=socket,in,60„5506,udp
--fdm
=null
Las opciones anteriores hacen que tanto la máquina primaria como la secundaria muestren la misma vista. Añade alguna de las opciones siguientes a la máquina primaria o secundaria para modificar el comportamiento:
--enable-fullscreen
(pantalla completa para sdl o ventanas)
--prop
:/sim/menubar/visibility=false (ocultar barra de menú)
--prop
:/sim/ai/enabled=false (deshabilitar IA de ATC)
--prop
:/sim/ai-traffic/enabled=false (deshabilitar IA de aeronaves)
--prop
:/sim/rendering/bump-mapping=false
Si vas a usar la máquina primaria para mostrar únicamente el panel de instrumentos, asegúrate de que tu aeronave dispone de un panel a pantalla completa (la Cessna 172 ya tiene uno) o crea uno tú mismo, y usa las siguientes opciones:
--enable-panel
(habilitar la visualización del panel 2D de la
cabina)
--disable-hud
(deshabilitar el HUD)
# apagar el renderizado del mundo:
--prop
:/sim/rendering/draw-mask/terrain=false
--prop
:/sim/rendering/draw-mask/aircraft=false
--prop
:/sim/rendering/draw-mask/models=false
--prop
:/sim/rendering/draw-mask/clouds=false
Aparte del menú Menú/Grabaciones de vuelo, también puedes grabar tu vuelo mediante el sistema de E/S. Puedes encontra más información sobre cómo grabar partes específicas de la FDM en el archivo $FG_ROOT/Docs/README.protocol.
Para grabar un vuelo, usa la siguiente opción de línea de comandos:
--generic
=file,out,20,flight.out,playback
Con esta opción, el simulador grabará a 20 Hz (20 muestras por segundo) usando el protocolo playback y guardando los datos en el fichero flight.out. Para reproducir la captura, arranca con las siguientes opciones:
El fichero de protocolo playback.xml no incluye información tal como el modelo de aeronave u hora. Intenta arrancar con las mismas opciones de línea de comandos que usaste al grabar.
FlightGear soporta Texto a Voz (TTS por sus siglas en inglés Text To Speech) para crear mensajes de control de tráfico y mensajes para tutoriales mediante el motor Festival ( http://www.cstr.ed.ac.uk/projects/festival/). Dicho motor está disponible en varias distribuciones Linux. También se puede instalar en Windows sobre Cygwin. Se desconoce el estado del soporte en plataformas distintas de las mencionadas.
Comprueba que funciona correctamente. Festival se maneja desde una interfaz de consola, como se muestra aquí. ¡Observa que los comandos se escriben entre paréntesis!
$ festival festival> (SayText "FlightGear") festival> (quit)
Comprueba que MBROLA está instalado. De nuevo, quizás esté disponible en tu gestor de paquetes. Si no, dirígete a la página oficial del proyecto:
https://github.com/numediart/MBROLA
MBROLA es opcional: sáltate este paso si no quieres usar las voces más realistas que ofrece. :(
Ejecuta MBROLA para ver si puedes acceder al programa. Deberías ver su mensaje de ayuda.
$ mbrola -h
Para empezar, arranca Festival en modo servidor:
$ festival --server
Después, arranca FlightGear con el soporte de voz activado. Para ello, necesitas añadir la siguiente opción a tu línea de comandos:
--prop
:/sim/sound/voices/enabled=true
Puedes poner esto en tu fichero de configuración aunque no vayas a usar Festival siempre. Únicamente verás algunos mensajes de error en la terminal, pero nada más. No puedes arrancar el subsistema de voz una vez has arrancado FlightGear.
Para probar que todo funciona, contacta con el ATC de KSFO mediante la tecla ’. Deberías escuchar tu voz primero (y ver el mensaje en amarillo en la parte superior de la pantalla), seguido de la respuesta de ATC con una voz diferente (acompañado del mensaje en texto verde).
En algunas distribuciones de Linux, el acceso a Festival está restringido, y verás mensajes como estos:
client(1) Tue Feb 21 13:29:46 2006 : \ rejected from localhost.localdomain not in access list
Encontrarás más información en:
http://www.festvox.org/docs/manual-2.4.0/festival_28.html.
Puedes desactivar las restricciones a localhost y localhost.localdomain añadiendo lo siguiente a un fichero .festivalrc en $HOME:
(set! server_access_list '("localhost")) (set! server_access_list '("localhost.localdomain"))
O también puedes deshabilitar la lista de acceso directamente:
(set! server_access_list nil)
Esto último permite cualquier conexión. No importa mucho siempre y cuando estés protegido por un firewall.
Este proceso puede ser un poco aburrido, por lo que puedes saltártelo si estás a gusto con las voces por defecto. Para empezar, todos los datos en Festival van a un directorio común, como en FlightGear. Necesitas encontrar este directorio. Por ejemplo, /usr/local/share/festival/. Llamaremos a este directorio $FESTIVAL.
Busca las voces disponibles; puedes probarlas añadiendo voice_:
$ festival festival> (print (mapcar (lambda (pair) (car pair)) \ voice-locations)) (kal_diphone rab_diphone don_diphone us1_mbrola \ us2_mbrola us3_mbrola en1_mbrola) nil festival> (voice_us3_mbrola) festival> (SayText "I've got a nice voice.") festival> (quit)
Puedes descargar las voces de Festival y los wrappers para MBROLA aquí:
http://festvox.org/packed/festival/1.95/
La voz don_diphone es un poco primitiva, pero ocupa poco y suena bien en aeronaves IA. Debería instalarse bajo un directorio $FESTIVAL/voices/english/don_diphone/. También necesitas instalar festlex_OALD.tar.gz y $FESTIVAL/dicts/oald/, y ejecutar el Makefile en dicho directorio. Es posible que necesites añadir --heap 10000000 a la línea de comandos de Festival en dicho Makefile.
Recomendamos las voces “us2_mbrola”, “us3_mbrola” y “en1_mbrola”. Es necesario instalar MBROLA (ver más arriba) así como los siguientes wrappers:
festvox_us2.tar.gz festvox_us3.tar.gz festvox_en1.tar.gz
Se crearán directorios $FESTIVAL/voices/english/us2_mbrola/ etc. El archivo de voz debe descargarse desde otra página (más información en el punto 4).
Como su nombre indica, el repostaje aéreo (AAR, del inglés Air-Air Refueling) implica repostar una aeronave (típicamente un caza de corto alcance) desde un avión cisterna. FlightGear soporta varios aviones cisterna, y cada uno de ellos soporta a su vez dos tipos de sistemas de repostaje. El primero despliega un brazo rígido que se conecta a un puerto en el avión receptor. El segundo sistema consiste en una manguera en la que el avión receptor inserta una sonda.
Hay varios aviones que soportan AAR, incluidos el T-38, Lightning, A-4F, Vulcan, Victor (el cual es a su vez un avión cisterna) y A-6E. Si quieres saber si un avión soporta AAR, fíjate en el menú IA/Controles reabastecimiento en vuelo. Si está accesible, la aeronave soporta AAR.
Para empezar, arranca FlightGear con un avión con soporte para AAR, despega y asciende a unos 15.000 pies. Una vez estable a dicha altitud, abre el menú IA → Controles reabastecimiento en vuelo, selecciona un modelo de avión cisterna en la lista desplegable y haz clic en Request. Se desplegará un avión cisterna en el aire.
FlightGear comunicará la altitud, rumbo, velocidad e identificador TACAN del avión cisterna. Ahora es momento de configurar tu TACAN con el identificador recibido, bien mediante el menú Equipamiento → Configurar radio o directamente en tus radios de cabina. Dependiendo de tu aeronave, el avión cisterna aparecerá en tu radar. Si necesitas ayuda para localizar el avión haz clic en el botón Get Position para recibir información relativa a tu posición.
Toma el rumbo adecuado con ayuda del TACAN (aproxímate desde la cola del avión cisterna) y busca el avión en el radar o la pantalla de navegación. Aproximadamente a 5 millas náuticas, reduce tu velocidad a 20 nudos por encima de la velocidad de la cisterna. Algunos aviones de grandes dimensiones son visibles desde las 10 millas, pero otros más pequeños son invisibles más lejos de una milla. Si ves que vas a adelantar a la cisterna, activa tus aerofrenos.
Acércate a unos 15 metros de la cisterna, con cuidado con no chocar con ella. Habrá alguna indicación en cabina de que estás recibiendo combustible; algunos aviones disponen de una luz en el indicador de combustible, o simplemente la aguja del indicador subirá. Si aun así te es difícil adivinarlo, puedes activar la opción Report refueling en la ventana Controles reabastecimiento en vuelo. Si todavía te es difícil tomar contacto con el avión cisterna, prueba a aumentar el control Contact radius para prevenir desconexiones entre los dos aviones.
Una vez hayas llenado tus tanques, cierra un poco el gas para desengancharte y prosigue tu vuelo. La maniobra en sí es muy difícil y te llevará algo de práctica, como en la vida real. Aquí tienes algunas pistas para hacerla más fácil:
Es posible repostar en el aire en multijugador pilotando el KC135 o el Victor. El piloto de dicho avión debe usar uno de los siguientes identificadores: “MOBIL1”, “MOBIL2” o “MOBIL3”. Es posible usar otros identificadores, pero sólo estos tres están asociados a canales TACAN aire-aire, en concreto 060X, 061X y 062X respectivamente.
Si el avión que está repostando está basado en el FDM YASim, esto es todo. Si, por el contrario, está basado en JSBSim, es necesario asegurarse de que no hay aviones cisterna IA activos, incluidos los activados mediante escenarios, por ejemplo dentro de aircraft-set.xml o defaults.xml.
El repostaje en multijugador funciona exactamente igual que el repostaje IA, y ¡es muy recomendable! Para disfrutar al máximo, intenta que tu conexión esté libre de interrupciones; el sistema multijugador predice a veces algunos movimientos cuando la red pierde paquetes, lo cual puede complicar bastante el vuelo en formación.