Apéndice B
Aterrizaje: algunas reflexiones adicionales antes de bajarse del avión

B.1. Un esbozo de la historia de FlightGear

La historia puede ser un tema aburrido. Sin embargo, de vez en cuando hay personas que preguntan por la historia de FlightGear. Como resultado, daremos un breve resumen.

El proyecto FlightGear se remonta a una discusión entre un grupo de ciudadanos de la red en 1996 que resultó en una propuesta escrita por David Murr quien, desafortunadamente, abandonó el proyecto (así como la red) más tarde. La propuesta original todavía está disponible y se puede encontrar en:

https://groups.google.com/g/rec.aviation.simulators/c/ny8HFBE5_T8/m/OdtIiGNGJc8J

Aunque los nombres de las personas y muchos de los detalles han cambiado con el tiempo, el espíritu de esa propuesta claramente se ha mantenido hasta la actualidad.

La codificación en sí comenzó en el verano de 1996 y, a fines de ese año, se completaron las rutinas gráficas esenciales. En ese momento, la programación fue realizada y coordinada principalmente por Eric Korpela de la Universidad de Berkeley. El código inicial se ejecutaba tanto en Linux como en DOS, OS/2, Windows 95/NT y Sun-OS. Se descubrió que este era un proyecto bastante ambicioso ya que implicaba, entre otras cosas, escribir todas las rutinas gráficas de una manera independiente del sistema, completamente desde cero.

El desarrollo se ralentizó y finalmente se detuvo a principios de 1997 cuando Eric estaba completando su tesis. En este punto, el proyecto parecía estar muerto y el tráfico en la lista de correo se redujo a casi nada.

Fue Curt Olson de la Universidad de Minnesota quien relanzó el proyecto a mediados de 1997. Su idea era tan simple como poderosa: ¿Por qué inventar la rueda por segunda vez? Ha habido varios simuladores de vuelo libres disponibles que se ejecutan en estaciones de trabajo con diferentes versiones de UNIX. Uno de estos, LaRCsim (desarrollado por Bruce Jackson de la NASA), parecía adaptarse bien al enfoque. Curt lo desarmó y reescribió varias de las rutinas para que se compilaran y se ejecutaran en las plataformas de destino previstas. La idea clave para hacerlo fue explotar una plataforma de gráficos independiente del sistema: OpenGL.

Además, en la primera versión se tomó una decisión inteligente sobre la selección de los datos básicos del escenario. El escenario de FlightGear se crea a partir de datos satelitales publicados por el Servicio Geológico de EE.UU.. Estos datos del terreno están disponibles en:

https://www.usgs.gov/core-science-systems/ngp/tnm-delivery/gis-data-download

para los Estados Unidos y

https://www.usgs.gov/centers/eros/science/usgs-eros-archive-digital-elevation-global-30-arc-second-elevation-gtopo30

para otros países. Esos datos de escenarios de acceso libre, junto con las herramientas de creación de escenarios incluidas con FlightGear, son una característica importante que permite a cualquiera crear su propio escenario.

Este nuevo código de FlightGear, que todavía se basa en gran medida en el código de LaRCsim original, se publicó en julio de 1997. Desde ese momento, el proyecto volvió a cobrar impulso. A continuación, se muestran algunos hitos en la historia de desarrollo más reciente.

B.1.1. Escenarios

B.1.2. Aeronaves

B.1.3. Ambiente

B.1.4. Interfaz de usuario

Durante el desarrollo ha habido múltiples esfuerzos de reorganización del código. Varios subsistemas de código se integraron en paquetes. Como resultado, el código está organizado a día de hoy de esta manera:

La base del motor de gráficos es OpenGL, una librería de gráficos independiente de la plataforma. Basado en OpenGL, la librería portátil PLIB proporciona funciones para renderizado básico, audio, joystick, etc. SimGear se basa en PLIB, que incluye todas las rutinas básicas necesarias para el simulador de vuelo, así como para la construcción de escenarios. Encima de SimGear está (i) FlightGear (el simulador en sí), y (ii) TerraGear, que comprende las herramientas de construcción de escenarios.

Esta no es de ninguna manera una historia exhaustiva y lo más probable es que algunas personas que han hecho contribuciones importantes se hayan quedado fuera. Además de las contribuciones antes mencionadas, mucho trabajo respecto a la estructura interna se ha realizado por: Jon S. Berndt, Oliver Delise, Christian Mayer, Curt Olson, Tony Peden, Gary R. Van Sickle , Norman Vine, y otros. Puedes encontrar una lista más completa de contribuyentes en el Capítulo A.4, así como en el archivo Thanks que se proporciona con el código. Además, la Wiki de FlightGear contiene un historial detallado de todos los hitos de desarrollo notables que vale la pena leer:

https://wiki.flightgear.org/Category:FlightGear_changelogs

B.2. Aquellos que hicieron el trabajo

¿Has disfrutado del vuelo? En caso de que lo hayas hecho, no olvides a los que dedicaron cientos de horas a ese proyecto. Todo este trabajo se realiza de forma voluntaria en el tiempo libre, por lo tanto, ten paciencia con los programadores en caso de que algo no funcione como quieras. En su lugar, siéntate y escríbeles un correo agradable (!) proponiendo qué cambiar. Alternativamente, te puedes suscribir a las listas de correo de FlightGear y aportar tus opiniones allí. Las instrucciones para hacerlo se pueden encontrar en

https://wiki.flightgear.org/Mailing_lists

Básicamente, hay dos listas: una de las cuales es principalmente para los desarrolladores y la otra para los usuarios finales. Además, hay una lista de muy poco tráfico para anuncios.

A continuación se nombran a las personas que realizaron el trabajo (esta información ha sido esencialmente extraída del archivo de Gracias que acompaña al código fuente).

A1 Free Sounds

Otorgó permiso para que el proyecto FlightGear pueda utilizar algunos de los efectos de sonido de su sitio.

Syd Adams

Agregó recorte para instrumentos 2D, control de volumen ATC y creó una amplia variedad de aviones.

Raul Alonzo

El Sr. Alonzo es el autor de Ssystem y dió su permiso para la utilización de la textura de la luna. Partes de su código se utilizó como una plantilla a la hora de añadir la textura. La página web de Ssystem se puede encontrar en:

http://openuniverse.sourceforge.net

Michele America

Contibuyó al código del HUD.

Michael Basler

Autor de Instalación y Empezando. Página del Simulador de Vuelo en:

https://www.flusi.info

Jon S. Berndt

Trabajando en una reescritura/reimplementación completa en C++ del núcleo de FDM. Inicialmente está usando datos X15 para probar su código, pero una vez que todo esté en su lugar, deberíamos poder simular cualquier avión. Jon mantiene una página que trata sobre Dinámica de Vuelo en:

http://jsbsim.sourceforge.net

Se presta especial atención al X15 en páginas separadas de este sitio. Además, Jon contribuyó a través de muchas sugerencias/correcciones a esta Guía.

Paul Bleisch

Rehizo el sistema de depuración, para hacerlo mucho más flexible y pudiera ser fácilmente deshabilitado para el sistema de producción, y así los mensajes para ciertos subsistemas pudieran ser habilitados selectivamente. También contribuyó en un primer intento en el sistema de análisis de la línea de comand/archivo de configuración.

Jim Brennan

¡Proporcionó una gran cantidad de espacio en línea para almacenar escenarios de EE.UU. para FlightGear!

Bernie Bright

Muchos estilos C++, utilización y mejoras de implementación, portabilidad STL y mucho, mucho mas. Añadió soporte de hilos y un paginador de teselas con hilos.

Stuart Buchanan

Actualizadas varias partes del manual, escribió el subsistema de tutoriales inicial, desarrolló vegetación y edificios aleatorios.

Bernhard H. Buckel

Contribuyó en el fichero README.Linux. Contribuyó en múltiples secciones de las primeras versiones de Instalación y Empezando.

Gene Buckle

Mucho trabajo haciendo que FlightGear funcionara con el compilador MSVC++. Numerosos consejos para mejoras de detalles.

Ralph Carmichael

Soporte al proyecto. La página web PDAS (Public Domain Aeronautical Software - Software Aeronáutico de Dominio Público):

https://www.pdas.com/

tiene CD-ROM del PDAS a la venta que contienen grandes programas para ingenieros astrónomos.

Didier Chauveau

Proporcionó algún código inicial para el análisis de archivos DEM de 30 arcsec que se encuentran en:

https://www.usgs.gov/centers/eros/science/usgs-eros-archive-digital-elevation-global-30-arc-second-elevation-gtopo30.

John Check

John mantiene el repositorio CVS de paquetes base. Él ha contribuido a las texturas de nubes, ha escrito un excelente Howto del Joystick, así como del panel. Además, ha contribuido con nuevas configuraciones del panel de instrumentos.

Dave Cornish

Dave creó nuevas texturas chulas de pistas, así como algunas de nuestras texturas de nubes.

Oliver Delise

Empezó unas FAQ (Frequently Asked Questions - Preguntas Frecuentes), Documentación, relaciones Públicas. Está trabajando añadiendo algún código de red/multi-usuario. Fundador del Multipiloto de FlightGear.

Jean-Francois Doue

Clases de C++ implementadas para vectores 2D, 3D, 4D y Matrices 3D y 4D (basado en Graphics Gems IV, Ed. Paul S. Heckbert)

https://www.animats.com/simpleppp/ftp/public_html/topics/developers.html

Dave Eberly

Contribuyó con un código de interpolación de esferas utilizado por el sistema de base de datos meteorológicos de Christian Mayer.

Francine Evans

Ha escrito bajo la licencia GPL una herramienta para convertir polígonos en franjas triangulares, que usamos:

https://www3.cs.stonybrook.edu/~stripe/

Oscar Everitt

Creó los sonidos del motor de un solo pistón como parte de un paquete F4U para FS98. Son bastante chulos y Oscar estaba feliz de haber contribuido con ellos a nuestro pequeño proyecto.

Bruce Finney

Contribuyó con parches para la compatibilidad de MSVC5.

Olaf Flebbe

Mejoró el sistema de compilación para Windows y proporcionó las dependencias pre-compiladas.

Melchior Franz

Contribuyó al soporte de joystick, una fuente LED, mejoras en la interfaz telnet y HTTP. Esfuerzos notables en la caza de fugas de memoria en FlightGear, SimGear y JSBSim.

Jean-loup Gailly y Mark Adler

Autores de las librerías zlib, utilizadas para las funciones de compresión y descompresión sobre la marcha:

https://zlib.net.

Mohit Garg

Contribuyó al manual.

Thomas Gellekum

Cambios y actualizaciones para compilar en FreeBSD.

Neetha Girish

Contribuyó con cambios para el HUD configurable por XML.

Jeff Goeke-Smith

Contribuyó con nuestro primer piloto automático (Heading Hold - Mantenimiento del Rumbo). Mejor comprobación de autoconf para las variables externas de zona horaria y hora del día.

Michael I. Gold

Contestó pacientemente a preguntas sobre OpenGL.

Habibe

Hizo los cambios de construcción de los paquetes de RedHat para SimGear.

Mike Hill

Por darnos permiso para poder utilizar sus maravillosos aviones en FlightGear.

Erik Hofman

Gran revisión y parametrización del módulo de sonido para permitir una configuración de sonido específica de la aeronave en tiempo de ejecución. Contribuyó con el soporte SGI IRIX (incluyendo binarios) y algunas texturas realmente geniales.

Charlie Hotchkiss

Trabajó en la mejora del código del HUD. Aportó muchos consejos de estilo y retoques del código.

Bruce Jackson (NASA)

Desarrollo del código LaRCsim con fondos de la NASA que usamos como modelos de dinámica de vuelo. Bruce ha contestado pacientemente a muchas, muchas preguntas.

Maik Justus

Agregó soporte para helicópteros, interacción tren de aterrizaje/tierra y soporte aerodinámico/cabrestante al YASim FDM.

Ove Kaaven

Contribuyó a los binarios Debian.

Richard Kaszeta

Contribuyó con el búfer de pantalla a la rutina de captura de pantalla de ppm. También ayudó en el desarrollo inicial del “módulo de mantenimiento de altitud del piloto automático” al enseñarle a Curt Olson los conceptos básicos de la Teoría de Control y ayudándole a codificar y depurar versiones anteriores. Bob Hain, el “Jefe” de Curt, también contribuyó a esto. Más detalles disponibles en “Flight Gear Autopilot: Altitude Hold Module” on archive.org.1

La página web de Rich está en:

http://www.kaszeta.org/rich/

Tom Knienieder

Portó la librería de audio primero a OpenBSD e IRIX, y después a Win32.

Reto Koradi

Ayudó con el ajuste de los efectos de niebla.

Bob Kuehne

Rehizo el sistema de Makefile, para que fuera más simple y robusto.

Kyler B Laird

Contribuyó con correcciones al manual.

Roman Ludwicki

Aportó correcciones y la traducción al polaco de este manual, actualizó todas las capturas de pantalla utilizando la versión actual de FlightGear (en 2021), mejoró y rehizo otras ilustraciones (p.e., utilizando formatos vectoriales) y ayudó a hacer el marcado LaTeX de este manual más limpio.

David Luff

Contribuyó en gran medida al modelo del motor de pistones IO360.

Sam van der Mac

Contribuyó al manual traduciendo los tutoriales HTML a LaTeX.

Christian Mayer

Trabajando en las herramientas de conversión multi-lenguaje para fgfs como una demostración de tecnología. Contribuyó al código para leer de texturas de escenarios de Flight Simulator de Microsoft. Christian está trabajando en un subsistema de clima completamente nuevo. Donó un globo aeroestático al proyecto.

David Megginson

Contribuyó con parches para el control de los mandos de dirección con el ratón. Contribuyó financieramente para espacio de disco duro para su uso por el proyecto FlightGear. Actualizaciones a README.running. Trabajando en hacer que fgfs y ssg funcionen sin texturas. También añadió los nuevos paneles 2D y el soporte para guardar/cargar. Además, ha desarrollado el núevo código del panel, jugando mejor con OpenGL, con nuevas prestaciones. Desarrolló el gestor de propiedades y contribuyó al soporte del joystick. Objetos de tierra aleatorios.

Cameron Moore

Mantenedor de las FAQ (Frequently Asked Questions - Preguntas Frecuentes). Administrador principal de las listas. Proporcionó las páginas man.

Eric Mitchell

Contribuyó con texturas de escenarios de primera categoría, siendo todas creaciones originales suyas.

Anders Morken

Anterior mantenedor de las páginas web Europeas.

Alan Murta

Creó la librería Genérica de Recorte de Polígonos:

https://en.wikipedia.org/wiki/General_Polygon_Clipper

Phil Nelson

Autor del GNU dbm, un conjunto de rutinas de bases de datos que utilizan hash extensibles y trabajan de manera similar a las rutinas estándar UNIX dbm.

Alexei Novikov

Creó Escenario Europeos. Contribuyó con un script para convertir escenarios fgfs a mapas renderizados 2D. Escribió un primer borrador de Howto para la Creación de Escenarios.

Curt Olson

Organización principal del proyecto.
Primera implementación y modificaciones basadas en LaRCsim.
Además de juntar todas la piezas proporcionadas por otros, principalmente en todo lo concerniente al subsistema de escenarios así como en temas gráficos.

Brian Paul

Hicimos uso de su librería TR y, por supuesto, de Mesa:

https://www.ssec.wisc.edu/~billh/bp/TR.html,
https://www.mesa3d.org

Tony Peden

Contribuciones al desarrollo del modelo de vuelo, incluyendo una Cessna 172 basado en LaRCsim. Contribuyó a las condiciones iniciales del código de JSBSim, un modelo atmosférico estándar más completo y otras correcciones de errores/adiciones.

Robin Peel

Mantiene la base de datos mundial de aeropuertos y pistas para FlightGear y para X-Plane.

Alex Perry

Contribuyó al código para modelar con mayor precisión VSI, DG, Altitud. Sugerencias para mejoras del diseño del simulador en la lista de correo y ayuda en la documentación.

Friedemann Reinhard

Desarrollo de un panel de instrumentos texturizado inicial.

Petter Reinholdtsen

Incorporó el sistema GNU automake/autoconf (con libtool). Esto debería simplificar y estandarizar el proceso de construcción para todas las plataformas tipo UNIX. Debería tener poco efecto en los entornos de tipo IDE, ya que no utilizan el sistema make de UNIX.

William Riley

Contribuyó con el código para agregar “frenos”. También escribió un parche para soportar un primer joystick con más de 2 ejes. Hizo el trabajo para crear escenarios basados en datos de VMap0.

Andy Ross

Contribuyó con un nuevo FDM configurable llamado YASim (Yet Another Flight Dynamics Simulator - Otro Simulador de Dinámica de Vuelo Más), basado en información de geometría en lugar de coeficientes aerodinámicos.

Paul Schlyter

Le proporcionó a Durk Talsma toda la información que necesitaba para escribir el código astro. El Sr. Schlyter también está dispuesto a responder a preguntas relacionadas con los astros cuando sea necesario.

https://stjarnhimlen.se/english.php

Chris Schoeneman

Contribuyó con ideas en el soporte de audio.

Phil Schubert

Contribuyó con varias texturas y al modelado de motores.

Jonathan R. Shewchuk

Autor del programa Triangle. Triangle se utiliza para calcular la triangulación Delaunay de nuestro terreno irregular.

Gordan Sikic

Contribuyó con un modelo de vuelo Cherokee para LaRCsim. Actualmente no funciona y necesita ser depurado. Usa las opciones --fdm=larcsim --aero=cherokee para lanzar el Cherokee en lugar del Cessna.

Michael Smith

Contribuyó a los gráficos de cabina, modelos 3D, logotipos y otras imágenes. Proyecto Bonanza.

Martin Spott

Co-Autor de El Manual.

Jon Stockill

Mantiene una base de datos de objetos y su ubicación para poblar el escenario mundial.

Durk Talsma

Sol, Luna y Planetas precisos. El sol cambia de color según su posición en el cielo. La luna tiene la fase correcta y se mezcla bien con el cielo. Los planetas están posicionados correctamente y tienen la magnitud adecuada. Ayuda con funciones de tiempo, GUI y otras cosas. Contribuyó con la capa de nubes 2D. Sitio web en

http://www.durktalsma.nl.

UIUC – Departamento de Ingeniería Aeronáutica y Astronómica

Contribuyó con modificaciones a LaRCsim para permitir la carga de los parámetros de aeronaves desde un archivo. Estas modificaciones se realizaron como parte de un proyecto de investigación de formación de hielo.

Aquellos que hicieron la codificación y todo el trabajo:
Jeff Scott
Bipin Sehgal
Michael Selig

Además, aquellos que ayudaron en el esfuerzo:
Jay Thomas
Eunice Lee
Elizabeth Rendon
Sudhi Uppuluri

U.S. Geological Survey

Proporcionó datos geográficos utilizados por este proyecto.

https://www.usgs.gov/core-science-systems/ngp/tnm-delivery/gis-data-download

Mark Vallevand

Contribuyó con algo de código de análisis METAR y algunas rutinas de impresión de pantalla de Win32.

Gary R. Van Sickle

Contribuyó con algún soporte inicial de GameGLUT y otras correcciones. Ha realizado un trabajo preliminar en un formato de archivo binario.

Norman Vine

Proporcionó numerosas URLs a la comunidad FlightGear. Muchas optimizaciones de rendimiento por todo el código. Muchas contribuciones y muchos consejos para la sección de generación de escenarios. Muchas contribuciones relacionadas con Windows. Contribuyó con las rutinas de distancia y rumbo wgs84. Contribuyó con un modo de piloto automático de ruta de gran círculo basado en las rutinas wgs84. Muchas otras contribuciones de GUI, HUD y piloto automático. Parches para permitir el control la dirección de la vista con el ratón. Capturas de pantalla en mosaico en ultra alta definición. Contribuyó con las funciones ir al aeropuerto y reset iniciales y el código del servidor de imágenes HTTP inicial.

Roland Voegtli

Contribuyó con geniales texturas fotorealistas. Fundador del Proyecto de Escenarios Europeos para X-Plane.

Carmelo Volpe

Portabilidad de FlightGear al entorno de desarrollo Metro Works (PC/Mac).

Darrell Walisser

Contribuyó con una gran cantidad de cambios para portar FlightGear al entorno de desarrollo de Metro Works (PC/Mac). Finalmente produjo la primera portabilidad a Macintosh. También contribuyó a la parte de Mac de Empezando.

Ed Williams

Contribuyó al código de variación magnética (implementa Nima WMM 2000). También se ha tomado prestado en varias ocasiones del maravilloso formulario de aviación de Ed. Sitio web en:

https://edwilliams.org

Jim Wilson

Escribió una revisión importante del código del visor para hacerlo más flexible y modular. Contribuyó con muchas pequeñas correcciones e informes de errores. Contribuyó al navegador de propiedades PUI y al piloto automático.

Jean-Claude Wippler

Autor de MetaKit – una base de datos portátil e incrustable con un formato de archivo de datos portátil utilizado anteriormente en FlightGear. Consulta por favor la siguiente URL para obtener más información:

https://www.equi4.com/metakit/

Woodsoup Project

Si bien FlightGear ya no usa los servicios de Woodsoup, agradecemos el apoyo proporcionado a nuestro proyecto durante el tiempo que nos hospedaron. Hubo una vez que proporcionaron recursos y servicios informáticos para que el proyecto FlightGear pudiera tener un hogar real.

Robert Allan Zeh

Ayudó enormemente a descubrir el compilador Cygnus Win32 y cómo vincularlo con .dll’s. Sin él, la primera versión Win32 ejecutable de FlightGear no habría sido posible.

Pablo Barrio y Gonzalo Pesquero

Contribuyeron a la traducción al español del manual y de la interfaz de usuario de FlightGear.

Otros

Los siguientes individuos han contribuido a la base de datos de objetos de escenarios: Jon Stockill, Martin Spott, Dave Martin, Thomas Foerster, Chris Metzler, Frédéric Bouvier, Melchior Franz, Roberto Inzerillo, Erik Hofman, Mike Round, Innis Cunningham, David Megginson, Stuart Buchanan, Josh Babcock, Esa Hyytia, Mircea Lutic, Jens Thoms Toerring, Mark Akermann, Torsten Dreyer, Martin C. Doege, Alexis Bory, Sebastian Bechtold, Julien Pierru, Bertrand Augras, Gerard Robin, Jakub Skibinski, Morten Oesterlund Joergensen, Carsten Vogel, Dominique Lemesre, Daniel Leygnat, Bertrand Gilot, Morten Skyt Eriksen, Alex Bamesreiter, Oliver Predelli, Georg Vollnhals y Paul Richter.

B.3. Qué queda por hacer

Si has leído (y, tal vez, has seguido) esta guía hasta este punto, probablemente estás de acuerdo: FlightGear, incluso en su estado actual, no es en absoluto algo insignificante. Ya es un simulador de vuelo que admite incluso varios modelos de vuelo, muchos aviones con cabinas 3D, HUD, escenarios de terreno con edificios realistas, carreteras, ríos, saltos de agua, todos los controles básicos con soporte para muchos joysticks y clima real.

No obstante, FlightGear necesita, y obtiene, más desarrollo. Excepto retoques internos, hay varios campos en los que FlightGear necesita mejoras y desarrollo básicos. Una primera dirección es agregar aeropuertos, edificios y más de esas cosas que aportan escenografía a la vida real y perteneciente a aeropuertos y ciudades realistas. Otra tarea es una mayor implementación del sistema de menú, que no debería ser demasiado difícil con lo básico que está funcionando ahora. Muchas opciones configuradas actualmente a través de la línea de comandos o incluso durante el tiempo de compilación deberían finalmente convertirse en entradas del menú. Finalmente, FlightGear no tiene un buen ATC hasta la fecha.

Ya hay gente trabajando en todas estas direcciones. Si eres programador y crees que puedes contribuir, estás invitado a hacerlo.

Agradecimientos

Obviamente, este documento no podría haberse escrito sin todos los colaboradores mencionados anteriormente para hacer realidad FlightGear.

Primero, me alegró mucho ver a Martin Spott participando en el esfuerzo de documentación. Martin proporcionó no solo varias actualizaciones y contribuciones (especialmente en la sección OpenGL) en el lado de Linux del proyecto, sino también varias ideas generales sobre la documentación en general.

Me gustaría expresar un agradecimiento especial a Curt Olson, cuyos numerosos archivos README, agradecimientos, páginas web y correos electrónicos personales fueron de especial ayuda para mí y fueron explotados libremente en la elaboración de este folleto.

Por otro lado, Bernhard Buckel escribió varias secciones de las primeras versiones de esa Guía y contribuyó con muchas ideas. Jon S. Berndt me apoyó mediante la revisión crítica de varias versiones del documento, señalando inconsistencias y sugiriendo mejoras.

Además, obtuve mucha ayuda y apoyo de Norman Vine. Quizás, sin las respuestas de Norman, nunca hubiera podido domesticar diferentes versiones de la pareja Cygwin - FlightGear.

Nos alegramos de que nuestro experto en Mac, Darrell Walisser contribuyó con la sección sobre compilación en macOS. Además, envió varias sugerencias y correcciones relacionadas con Mac.

Más contribuciones y donaciones en varios temas vinieron de John Checka (disposición general), Oliver Delise (múltiples sugerencias, incluyendo notas en ese capítulo), Mohit Garg (OpenGL), Kyler B. Laird (correcciones), Alex Perry (OpenGL), Kai Troester (problemas de compilación), Dave Perry (soporte del joystick) y Michael Selig (modelos UIUC).

Además de aquellos cuyos nombres se perdieron durante el problema de última hora, nos gustaría expresar nuestro agradecimiento a las siguientes personas por contribuir con valiosas “correcciones de errores” a esta versión del Manual de FlightGear (en orden aleatorio): Cameron Moore, Melchior Franz, David Megginson, Jon Berndt, Alex Perry, Dave Perry, Andy Ross, Erik Hofman y Julian Foad.

1https://web.archive.org/web/20030803143303/http://www.menet.umn.edu:80/~curt/fgfs/Docs/Autopilot/AltitudeHold/AltitudeHold.html