Czy kiedykolwiek chciałeś sam latać samolotem, ale brakowało Ci pieniędzy lub możliwości, aby to zrobić? Jesteś certyfikowanym pilotem i chcesz podnieść swoje umiejętności bez ponoszenia wysokich kosztów związanych z lotnictwem? Chcesz wypróbować niebezpieczne manewry bez stresu i nieodłącznego ryzyka? A może po prostu szukasz zabawy z poważniejszą grą bez przemocy? Jeśli którekolwiek z tych pytań dotyczy Ciebie, symulatory lotu są właśnie dla Ciebie.
Być może masz już pewne doświadczenie w korzystaniu z Microsoft © Flight Simulator lub innego z dostępnych na rynku symulatorów lotu, przeznaczonych dla użytkowników domowych. Ponieważ ich cena zwykle zawiera się w okolicach 200 zł, zakup jednego z nich nie powinien stanowić poważnego problemu, biorąc pod uwagę, że uruchomienie każdego symulatora lotu z górnej półki, wymaga sprzętu komputerowego w okolicach 6000 zł.
Przy tak wielu dostępnych na rynku symulatorach lotu, dlaczego mielibyśmy spędzać tysiące godzin projektując i programując darmowy symulator lotu? Cóż, jest wiele powodów, oto główne z nich:
Punkty wymienione powyżej stanowią podstawę dlaczego stworzyliśmy FlightGear. Mając na uwadze te motywacje, postanowiliśmy stworzyć wysokiej jakości symulator lotu, który ma być platformą cywilną, wieloplatformową, otwartą, wspieraną i rozwijaną przez użytkowników. Przeanalizujmy każdą z tych cech:
Wieloplatformowy: twórcy starają się, aby kod źródłowy był jak najbardziej niezależny od platformy. Opiera się to na ich obserwacji, że osoby zainteresowane symulacją lotu korzystają z szerokiej gamy sprzętu komputerowego i systemów operacyjnych. Obecny kod obsługuje następujące systemy operacyjne:
Aby uzyskać optymalną wydajność, zaleca się korzystanie z najnowszego systemu operacyjnego, z co najmniej 4 GiB RAM, aktualnymi sterownikami graficznymi i procesorem graficznym zawierającym co najmniej 1 GiB pamięci.
Otwarty: projekt nie jest ograniczony do sztywnej lub elitarnej kadry programistów. Mile widziany jest każdy, kto czuje, że jest w stanie wnieść swój wkład. Kod (łącznie z dokumentacją) jest chroniony prawem autorskim na warunkach GNU General Public License (GPL).
GPL jest często źle rozumiany. Mówiąc prościej, licencja ta stwierdza, że możesz kopiować i swobodnie rozpowszechniać program. Możesz go modyfikować, jeśli chcesz, a nawet pobierać tyle pieniędzy, ile chcesz, za dystrybucję zmodyfikowanego lub oryginalnego programu. Jednak podczas dystrybucji oprogramowania, musisz udostępnić odbiorcom cały kod źródłowy i zachować oryginalne prawa autorskie. W skrócie:
„Możesz z oprogramowaniem zrobić wszystko, z wyjątkiem uczynienia go zamkniętym.”
Pełny tekst GPL możesz znaleźć w kodzie źródłowym FlightGeara lub w poniższym linku:
Bez wątpienia sukces projektu Linux, zainicjowanego przez Linusa Torvaldsa, zainspirował wielu deweloperów. Linux nie tylko pokazał, że możliwe jest rozproszone tworzenie wysoce złożonego oprogramowania przez Internet, ale także udowodnił, że taki wysiłek może przekroczyć poziom jakości konkurencyjnych produktów komercyjnych.
W porównaniu do innych, najnowszych symulatorów lotu, wymagania systemowe dla FlightGeara nie są ekstrawaganckie. Procesory AMD x64 lub Intel x64, średniej szybkości, powinny wystarczyć do obsługi FlightGeara, pod warunkiem, że karta graficzna 3D też jest odpowiednia.
Ważnym warunkiem uruchomienia FlightGeara jest karta graficzna – jej sterownik musi obsługiwać OpenGL. Jeśli nie wiesz, co to jest OpenGL, strona grupy Khronos1 wyjasnia to najlepiej:
„OpenGL® to najbardziej rozpowszechniony w branży interfejs API do grafiki 2D i 3D…”
FlightGear nie działa na karcie graficznej, która obsługuje tylko Direct3D/DirectX. W przeciwieństwie do OpenGL, Direct3D jest zastrzeżonym interfejsem, ograniczonym do systemu operacyjnego Windows.
Możesz być w stanie uruchomić FlightGear na komputerze wyposażonym w kartę graficzną 3D, która nie obsługuje akceleracji sprzętowej OpenGL – a nawet na systemach pozbawionych jakiegokolwiek sprzętu do grafiki 3D. Jednak brak obsługi przyspieszanego sprzętowo OpenGL może rzucić na kolana nawet najszybszą maszynę. Typowe rozpoznanie braku akceleracji sprzętowej, to FPS poniżej jednej klatki na sekundę.
Wystarczy każda, nowoczesna karta graficzna 3D, obsługująca OpenGL. Sterowniki karty graficznej obsługujące OpenGL dla Windows, można znaleźć na stronie internetowej producenta karty wideo. Należy zauważyć, że często sterowniki OpenGL są dostarczane przez producentów układu graficznego, a nie przez producentów płyty głównej. Jeśli zamierzasz kupić kartę graficzną do uruchamiania FlightGeara, zalecane są karty NVIDIA GeForce, ponieważ zazwyczaj mają one lepszą obsługę OpenGL niż AMD/ATI Radeon. 1 GiB dedykowanej pamięci graficznej będzie więcej niż wystarczające – wiele osób z powodzeniem korzysta z FlightGeara na mniejszej ilości.
Dla efektów dźwiękowych, każda typowa karta dźwiękowa powinna wystarczyć. Dzięki swojej elastycznej konstrukcji, FlightGear obsługuje szeroką gamę joysticków, wolantów oraz pedałów steru kierunku dla systemów z rodziny Linux jak i Windows. FlightGear może również zapewnić interfejsy do w pełni ruchomych foteli lotniczych.
FlightGear jest rozwijany głównie pod Linuxem, wolnościowym klonem UNIX-a (razem z wieloma narzędziami GNU) rozwijanym wspólnie przez Internet w podobnym duchu jak sam FlightGear. FlightGear również działa i jest częściowo rozwijany pod kilkoma wersjami Windows. Tworzenie FlightGeara jest również możliwe na macOS i kilku różnych stacjach roboczych UNIX/X11. Zakładając, że masz zainstalowany odpowiedni kompilator, FlightGear można zbudować na wszystkich tych platformach. Podstawowym kompilatorem dla wszystkich platform jest darmowy kompilator GNU C++ (pod Win32 Cygnus Cygwin).
Aby uruchomić program FlightGear pod systemem macOS, musisz mieć system macOS 10.9 lub nowszy. Wszystkie najnowsze urządzenia Apple powinny uruchomić FlightGeara, ale dyskretna (w przeciwieństwie do zintegrowanej) grafika zapewni znacznie lepszą wydajność (liczbę klatek na sekundę). Należy pamiętać, że FlightGear nie został jeszcze zbudowany dla maszyn Apple Silicon, ale będzie na nich działał dzięki automatycznemu tłumaczeniu.
Zaleca się zainstalowanie najnowszej, oficjalnej wersji dostępnej na stronie:
https://www.flightgear.org/download/
Jeśli naprawdę chcesz uzyskać najnowszą i najlepszą (i czasami najbardziej zabugowaną) wersję, możesz pobrać kod źródłowy pod adresem:
https://sourceforge.net/p/flightgear/flightgear/ci/next/tree/
Szczegółowy opis, jak to zrobić, można znaleźć pod adresem:
https://wiki.flightgear.org/Git
Historycznie FlightGear był oparty na modelu lotu, który odziedziczył (razem z samolotem Navion) po LaRCsim. Ponieważ miało to kilka ograniczeń (zwłaszcza fakt, że wiele charakterystyk było zdefiniowanych na sztywno w kodzie a nie w plikach konfiguracyjnych), podjęto kilka prób opracowania lub włączenia alternatywnych modeli lotu. W rezultacie FlightGear obsługuje kilka różnych modeli lotu, z których można wybierać w trakcie korzystania z symulatora.
Prawdopodobnie najważniejszym z nich, jest model lotu JSB, opracowany przez Jona Berndta. Ten model lotu jest częścią samodzielnego projektu o nazwie JSBSim:
Wreszcie jest model lotu UIUC, opracowany przez zespół z University of Illinois w Urbana-Champaign. Ta praca była początkowo nastawiona na modelowanie warunków oblodzenia, ale teraz obejmuje „nieliniową” aerodynamikę, która skutkuje większym realizmem w ekstremalnych postawach, takich jak przeciągnięcie i duży kąt natarcia. Dwa dobre przykłady ilustrujące te możliwości to lotnia Airwave Xtreme 150 i Flyer braci Wright z 1903 r. Więcej szczegółów na temat modelu lotu UIUC można znaleźć pod adresem:
Możliwe jest nawet podłączenie do FlightGeara zewnętrznego modelu lotu, działającego na innym komputerze lub przez określony potok na komputerze lokalnym – chociaż może to nie być zalecana konfiguracja dla osoby, która właśnie ma pierwszy kontakt z FlightGearem.
Niewiele jest materiałów w tym przewodniku, które są prezentowane wyłącznie tutaj. Można by nawet zacytować Montaigne, że „w książce tej skomponowałem bukiet z cudzych kwiatów, od siebie dodając jedynie wstążkę, która je związała”. Większość informacji zawartych tutaj (ale nie wszystkie), można również uzyskać na stronie internetowej FlightGeara, znajdującej się pod adresem:
Podręcznik FlightGear, ma być pierwszym krokiem w kierunku kompletnej dokumentacji FlightGeara. Grupa docelowa to użytkownik końcowy, który nie jest zainteresowany wewnętrznymi działaniami OpenGL ani budowaniem własnej scenerii. Możliwe, że pewnego dnia pojawi się uzupełniający Przewodnik Programisty FlightGear, Przewodnik Projektowania Scenerii we FlightGear, opisujący narzędzia dla scenerii (pakiet TerraGear) oraz Szkoła Latania FlightGear.
Uprzejmie prosimy o pomoc w udoskonalaniu tego dokumentu poprzez przesyłanie poprawek, ulepszeń, sugestii i tłumaczeń. Wszystkich użytkowników zapraszamy do zgłaszania opisów alternatywnych konfiguracji (karty graficzne, systemy operacyjne itp.). Z przyjemnością włączymy je do przyszłych wersji Podręcznika FlightGear (oczywiście z podaniem autorów).