Historia może być nudnym tematem. Jednak od czasu do czasu pojawiają się ludzie pytający o historię FlightGeara. Dlatego przedstawimy krótki zarys.
Pierwotnie projekt FlightGear wywodzi się z dyskusji między grupą internautów w 1996 roku, która zaowocowała napisaniem propozycji przez Davida Murra – niestety później zrezygnował on z projektu (jak również z sieci). Oryginalna propozycja jest nadal dostępna i można ją znaleźć pod adresem:
https://groups.google.com/g/rec.aviation.simulators/c/ny8HFBE5_T8/m/OdtIiGNGJc8J
Chociaż nazwiska osób i kilka szczegółów zmieniło się z biegiem czasu, duch tej propozycji został wyraźnie zachowany do dnia dzisiejszego.
Właściwe kodowanie rozpoczęło się latem 1996 roku i pod koniec tego roku zakończono podstawowe procedury graficzne. W tym czasie programowanie było wykonywane i koordynowane głównie przez Erica Korpela z Berkeley University. Wczesny kod działał na takich systemach jak Linux, DOS, OS/2, Windows 95/NT oraz Sun-OS. Stwierdzono, że był to dość ambitny projekt, ponieważ obejmował między innymi napisanie od zera wszystkich procedur graficznych w sposób niezależny od systemu.
Rozwój zwolnił i ostatecznie zatrzymał się na początku 1997 roku, kiedy Eric kończył swoją pracę magisterską. W tym momencie projekt wydawał się być martwy, a ruch na liście mailingowej spadł prawie do zera.
Jednak Curt Olson z University of Minnesota wznowił projekt w połowie 1997 roku. Jego pomysł był tak prosty, jak i potężny: „po co wymyślać koło po raz drugi?” Istnieje kilka darmowych symulatorów lotu działających na komputerach stacjonarnych, w różnych wersjach UNIX-a. Jeden z nich, LaRCsim (opracowany przez Bruce’a Jacksona z NASA), wydawał się dobrze pasować do tego podejścia. Curt rozebrał go na części i przepisał kilka podprogramów, takich jak budowanie i uruchamianie ich na zamierzonych platformach docelowych. Także kluczowym pomysłem było wykorzystanie niezależnego od systemu interfejsu graficznego OpenGL.
Ponadto już w pierwszej wersji, została podjęta sprytna decyzja dotycząca wyboru podstawowych danych scenerii. Sceneria dla FlightGeara jest tworzona na podstawie danych satelitarnych, publikowanych przez U.S. Geological Survey. Te dane terenowe są dostępne na stronie:
https://www.usgs.gov/core-science-systems/ngp/tnm-delivery/gis-data-download
dla USA, oraz:
odpowiednio dla innych krajów. Te swobodnie dostępne dane scenerii, w połączeniu z narzędziami do budowania scenerii dołączonymi do FlightGeara, są ważną funkcją umożliwiającą każdemu stworzenie własnej scenerii.
Ten nowy kod FlightGeara, nadal w dużej mierze oparty na oryginalnym kodzie LaRCsim, został wydany w lipcu 1997 roku. Od tego momentu projekt ponownie nabrał rozpędu. Oto kilka kamieni milowych w najnowszej historii rozwoju.
We wrześniu 1998 r., Curtowi Olsonowi udało się stworzyć kompletny model terenu dla Stanów Zjednoczonych. Sceneria jest teraz dostępna na całym świecie za pośrednictwem klikalnej mapy pod adresem:
W czerwcu 1998 r., zbudowano podstawę systemu menu, w oparciu o inną bibliotekę: Portable Library PLIB. Po pewnym czasie przestoju, pierwsze działające pozycje menu ożyły wiosną 1999 r.
PLIB przeszedł później szybki rozwój. Od wiosny 1999 r. jest dystrybuowany przez Steve’a Bakera, jako osobny pakiet, z myślą o znacznie szerszym zakresie zastosowań. Od jesieni 1999 r. dostarcza on podstawowy silnik renderowania grafiki dla FlightGeara.
Podczas rozwoju, podjęto kilka prób reorganizacji kodu. Różne podsystemy kodu zostały przeniesione do pakietów. W rezultacie kod jest obecnie zorganizowany w następujący sposób:
Podstawą silnika graficznego, jest niezależna od platformy biblioteka graficzna OpenGL. W oparciu o OpenGL, Przenośna Biblioteka PLIB zapewnia podstawową obsługę renderowania, dźwięku, joysticka itp. Oparty na PLIB jest SimGear, który zawiera wszystkie podstawowe procedury wymagane dla symulatora lotu oraz budowania scenerii. Na szczycie SimGear, znajdują się (i) FlightGear (sam symulator) oraz (ii) TerraGear, na który składają się narzędzia tworzenia scenerii.
Nie jest to w żadnym wypadku wyczerpująca historia i najprawdopodobniej pominięto niektóre osoby, które wniosły ważny wkład. Oprócz wyżej wymienionych osób, dużo pracy nad strukturą wewnętrzną wykonali: Jon S. Berndt, Oliver Delise, Christian Mayer, Curt Olson, Tony Peden, Gary R. Van Sickle, Norman Vine i inni. Bardziej wyczerpującą listę współpracowników można znaleźć w rozdziale A.4, Lądowanie: dalsze myśli przed opuszczeniem samolotu oraz w pliku Thanks dostarczonym wraz z kodem. Ponadto Wiki FlightGeara zawiera szczegółową, wartą przeczytania historię wszystkich ważnych etapów rozwoju na stronie:
https://wiki.flightgear.org/Category:FlightGear_changelogs
Podobał Ci się lot? Jeśli tak, nie zapomnij o tych, którzy poświęcili temu projektowi setki godzin. Cała ta praca jest wykonywana wolontaryjnie, w wolnym czasie, więc nie awanturuj się z programistami, gdyby coś nie działało tak, jak tego oczekujesz. Zamiast tego usiądź i napisz do nich miły (!) mail z propozycją zmian. Możesz też zapisać się na listy dyskusyjne i tam podzielić się swoimi przemyśleniami. Instrukcje, jak to zrobić, można znaleźć na stronie:
https://wiki.flightgear.org/Mailing_lists
Zasadniczo istnieją dwie listy, z których jedna jest przeznaczona głównie dla programistów, a druga dla użytkowników końcowych. Poza tym istnieje lista ogłoszeń, o bardzo małym ruchu.
Poniżej wymieniono osoby/organizacje, które przyczyniły się do rozwoju FlightGeara (te informacje zostały zaczerpnięte z pliku Thanks zawartym w kodzie źródłowym).
Otrzymaliśmy pozwolenie na używanie w projekcie FlightGear niektórych efektów dźwiękowych z ich strony.
Dodał przycinanie instrumentów 2D, regulację głośności ATC i stworzył szeroką gamę samolotów.
Pan Alonzo jest autorem Ssystem i uprzejmie wyraził zgodę na wykorzystanie tekstury księżyca. Fragmenty jego kodu zostały użyte jako szablon podczas dodawania tekstury. Strona Ssystem znajduje się pod adresem:
http://openuniverse.sourceforge.net
Autor rozdziałów o Instalacji i Pierwsze Kroki. Strona o symulacji lotu pod adresem:
Praca nad całkowitym przepisaniem/reimplementacją rdzenia modelu dynamiki lotu FDM w C++. Początkowo używał danych X15 do testowania swojego kodu, ale gdy wszystko będzie gotowe, powinniśmy być w stanie symulować dowolny statek powietrzny. Jon prowadzi stronę poświęconą dynamice lotu JSBSim pod adresem:
Szczególną uwagę poświęcono X15 na osobnych stronach tej witryny. Poza tym Jon wniósł wiele sugestii/poprawek do tego Podręcznika.
Przeprojektował system debugowania, aby był znacznie bardziej elastyczny, aby można go było łatwo wyłączyć w systemie produkcyjnym i aby można było selektywnie włączać komunikaty dla niektórych podsystemów. Wniósł także pierwsze kroki w systemie parsowania pliku konfiguracyjnego/linii poleceń.
Udostępnił dużą przestrzeń online do przechowywania scenerii USA dla FlightGeara!
Wiele ulepszeń w stylach C++, ich użytkowania i implementacji, przenośność STL i wiele, wiele więcej. Dodał obsługę wątków i wątek przywoływacza kafelków.
Zaktualizował różne części podręcznika, napisał początkowy podsystem dla samouczków, zaimplementował losową roślinność i budynki.
Wniósł wkład do README.Linux oraz w kilku sekcjach do wcześniejszych wersji rozdziałów o Instalacji i Pierwsze Kroki.
Sporo włożył pracy dla skompilowania FlightGeara za pomocą kompilatora MSVC++. Przekazał liczne wskazówki dotyczące szczegółowych ulepszeń.
Wsparcie projektu. Strona internetowa oprogramowania lotniczego domeny publicznej pod adresem:
Ma tam w sprzedaży CD-ROM zawierający wspaniałe programy dla inżynierów astronautyki.
Dostarczył początkowy kod do przeanalizowania 30-sto sekundo-kontowych plików DEM, znalezionych pod adresem:
John utrzymuje repozytorium CVS pakietu podstawowego. Wniósł tekstury chmur, napisał doskonałe Howto na temat joysticków i paneli. Ponadto wniósł nową konfigurację tablicy przyrządów.
Dave stworzył nowe fajne tekstury pasów startowych oraz niektóre tekstury chmur.
Uruchomił FAQ, Dokumentację, Public relations. Pracował nad dodaniem kodu sieciowego/dla wielu użytkowników. Założyciel FlightGear MultiPilot.
Zaimplementował klasy C++ dla wektorów 2D, 3D, 4D oraz macierze 3D i 4D (na podstawie Graphics Gems IV, Ed. Paul S. Heckbert)
https://www.animats.com/simpleppp/ftp/public_html/topics/developers.html
Wniósł wkład w kod interpolacji kuli używany przez system baz danych pogodowych Christiana Mayera.
Napisał narzędzie do konwertowania poligonów na paski trójkątów, na licencji GPL, które używamy:
https://www3.cs.stonybrook.edu/~stripe/
Utworzył dźwięki pojedynczego silnika tłokowego jako część pakietu F4U dla FS98. Są całkiem fajne i Oscar był szczęśliwy, mogąc dołączyć je do naszego małego projektu.
Dostarczył poprawki zapewniające zgodność z MSVC5.
Poprawił system kompilacji dla systemu Windows i udostępnił wstępnie zbudowane zależności.
Dodał wsparcie dla joysticka, czcionkę LED, ulepszenia telnetu i interfejsu HTTP. Wniósł znaczący wysiłek w poszukiwaniu wycieków pamięci we FlightGear, SimGear i JSBSim.
Autorzy biblioteki zlib, używanej do procedur kompresji i dekompresji w locie:
Przyczynił się do tego podręcznika.
Dokonał zmian i aktualizacji dla kompilacji na FreeBSD.
Przyczynił się do zmian dla konfigurowalnego HUD-a za pomocą XML.
Przyczynił się do naszego pierwszego autopilota (utrzymywanie kursu). Lepsze sprawdzanie automatycznej konfiguracji dla zewnętrznych zmiennych strefy czasowej i światła dziennego.
Cierpliwie odpowiadał na pytania dotyczące OpenGL-a.
Dokonał zmian w tworzeniu pakietów RedHat dla SimGear.
Za danie nam zgody na wykorzystanie jego wspaniałych samolotów we FlightGear.
Gruntowny remont i parametryzacja modułu dźwiękowego, aby umożliwić konfigurację dźwięku specyficzną dla samolotu w czasie rzeczywistym. Przyczynił się do obsługi SGI IRIX (w tym binaria) i dostarczył kilka naprawdę świetnych tekstur.
Pracował nad ulepszeniem i poprawieniem kodu HUD-a. Dał wiele wskazówek dotyczących stylu kodu i poprawek kodu.
Opracował kod LaRCsim w ramach finansowania przez NASA, który używamy jako model dynamiki lotu. Bruce cierpliwie odpowiedział na wiele, wiele pytań.
Dodał wsparcie dla helikopterów, interakcję podwozie/ziemia oraz wsparcie holowania/wyciągarki dla modelu lotu YASim.
Wniósł wkład dla plików binarnych dla Debiana.
Wniósł wkład do procedury zrzutów ekranu ppm. Pomógł również we wczesnym rozwoju „modułu autopilota do utrzymywania wysokości”, ucząc Curta Olsona podstaw teorii sterowania oraz pomagając mu kodować i debugować wczesne wersje. Przyczynił się do tego również Bob Hain, „szef” Curta. Dalsze szczegóły dostępne pod adresem: “Flight Gear Autopilot: Altitude Hold Module” on archive.org.1
Strona Richa:
Przeniósł bibliotekę audio najpierw do OpenBSD i IRIX, a następnie do Win32.
Pomógł w ustawieniu efektów mgły.
Przeprojektował system Makefile, aby był prostszy i bardziej niezawodny.
Wniósł poprawki do podręcznika.
Dokonał poprawek w niektórych miejscach podręcznika, przetłumaczył go na język polski, odświeżył wszystkie zrzuty ekranu przy użyciu zaktualizowanej wersji FlightGeara (w 2021 r.), poprawił lub przerobił ilustracje (np. do formatu wektorowego) i pomógł uczynić znaczniki LaTeX bardziej przejrzyste w tym podręczniku.
Przyczynił się w dużym stopniu do stworzenia modelu silnika tłokowego IO360.
Przyczynił się do powstania podręcznika, tłumacząc poradnik z HTML-a na język LaTeX.
Pracował nad narzędziami do konwersji wielu języków dla fgfs jako demonstrację technologii. Napisał kod do odczytywania tekstur scenerii z Microsoft Flight Simulator. Christian pracuje nad zupełnie nowym podsystemem pogodowym. Wsparł projekt balona na ogrzewane powietrze.
Przyczynił się do wprowadzenia poprawek, które umożliwiają sterowanie wolantem za pomocą myszy. Wniósł wkład finansowy jako miejsce na dysku twardym do wykorzystania w projekcie FlightGear. Zaktualizował plik README.running. Pracował nad doprowadzeniem fgfs i ssg do pracy bez tekstur. Dodał również nowy panel 2D i obsługę zapisywania/wczytywania. Ponadto opracował nowy kod panelu, lepiej współpracujący z OpenGL, z nowymi funkcjami. Opracował menedżera właściwości i przyczynił się do obsługi joysticka. Losowe obiekty na ziemi.
Opiekun FAQ. Aktualny administrator listy mailingowej. Dostarczył strony podręcznika.
Wniósł kilka doskonałych tekstur scenerii, które były jego oryginalnymi kreacjami.
Były opiekun europejskich stron internetowych.
Twórca biblioteki Generic Polygon Clipping:
https://en.wikipedia.org/wiki/General_Polygon_Clipper
Autor GNU dbm, zestawu procedur bazodanowych, które używają rozszerzalnego haszowania i działają podobnie do standardowych procedur UNIX dbm.
Stworzył scenerię Europy. Wniósł wkład w skrypt zmieniający scenerię fgfs w pięknie renderowane mapy 2D. Napisał pierwszy szkic poradnika do tworzenia scenerii.
Podstawowa organizacja projektu.
Pierwsze wdrożenie i modyfikacje w oparciu o LaRCsim.
Oprócz łączenia wszystkich elementów dostarczonych przez innych, głównie tworzył
podsystemy scenerii a także elementy graficzne.
Skorzystaliśmy z jego biblioteki TR oraz Mesa:
https://www.ssec.wisc.edu/~billh/bp/TR.html,
https://www.mesa3d.org
Wkład w rozwój modelu lotu, w tym Cessny 172 opartej na LaRCsim. Przyczynił się do warunków początkowych w kodzie JSBSim, bardziej kompletnego standardowego modelu atmosfery i innych poprawek/dodatków.
Utrzymuje ogólnoświatową bazę danych lotnisk i pasów startowych dla FlightGeara oraz X-Plane’a.
Przyczynił się do stworzenia kodu dla dokładniejszego modelowania VSI, DG, wysokościomierza. Sugestie dotyczące ulepszeń układu symulatora na liście mailingowej oraz pomoc w dokumentacji.
Opracowanie wczesnej, teksturowanego panelu instrumentów.
Włączył system GNU automake/autoconf (z libtool). Powinno to usprawnić i ujednolicić proces kompilacji dla wszystkich platform typu UNIX. Powinno to mieć niewielki wpływ na środowiska typu IDE, ponieważ nie używają one systemu UNIX make.
Napisał kod dodający hamulce. Napisałem również łatkę wspierającą pierwszy joystick z więcej niż dwiema osiami. Wykonał pracę, aby stworzyć scenerię na podstawie danych VMap0.
Wniósł wkład w nowy konfigurowalny model dynamiki lotów o nazwie YASim (Yet Another Flight Dynamics Simulator), oparty na informacjach geometrycznych, a nie współczynnikach aerodynamicznych.
Dostarczył Durkowi Talsmie wszystkie informacje potrzebne do napisania kodu astronomicznego. Pan Schlyter chętnie odpowie na pytania związane z astronomią, kiedy tylko zajdzie taka potrzeba.
https://stjarnhimlen.se/english.php
Wniósł pomysły dotyczące wsparcia audio.
Przyczynił się do stworzenia różnych tekstur i modelowania silnika.
Autor programu Triangle. Triangle służy do obliczenia triangulacji Delaunaya naszego nieregularnego terenu.
Przyczynił się do stworzenia modelu lotu Cherokee dla LaRCsim. Obecnie nie działa i
wymaga debugowania. Użyj opcji --fdm
=larcsim --aero
=cherokee do uruchomienia Cherokee
zamiast Cessny.
Stworzył grafikę kokpitu, modele 3D, logo i inne obrazy. Projekt Bonanza.
Współautor Podręcznika.
Utrzymuje bazę danych obiektów i ich lokalizacji, aby wypełnić scenerię świata.
Dokładne Słońce, Księżyc i Planety. Słońce zmienia kolor w zależności od pozycji na niebie. Księżyc ma prawidłową fazę i dobrze wtapia się w niebo. Planety są prawidłowo ustawione i mają odpowiednią wielkość. Pomoc z funkcjami czasu, GUI i innymi rzeczami. Dostarczył warstwę chmur 2D. Witryna pod adresem:
Przyczynili się do modyfikacji LaRCsim, aby umożliwić wczytywanie parametrów statku powietrznego z pliku. Te modyfikacje zostały wprowadzone w ramach projektu badania oblodzenia.
Programiści którzy sprawili, że wszystko zadziałało:
Jeff Scott
Bipin Sehgal
Michael Selig
Osoby, które pomogły w pracach:
Jay Thomas
Eunice Lee
Elizabeth Rendon
Sudhi Uppuluri
Dostarczyli dane geograficzne wykorzystywane przez ten projekt.
https://www.usgs.gov/core-science-systems/ngp/tnm-delivery/gis-data-download
Przyczynił się do parsowania kodu METAR i niektórych procedur zrzutu ekranu dla Win32.
Przyczynił się do początkowej obsługi GameGLUT i innych poprawek. Wykonał wstępne prace nad binarnym formatem pliku.
Udostępnił liczne adresy URL społeczności FlightGear. Wiele optymalizacji wydajności w całym kodzie. Wiele komentarzy i porad dla działu tworzenia scenerii. Wiele wkładów związanych z systemem Windows. Wniósł procedury dotyczące dystansu i kursu wgs84. Przyczynił się do trybu autopilota z trasą po okręgu, opartego na procedurach wgs84. Wiele innych elementów GUI, HUD i autopilota. Poprawka umożliwiająca sterowanie kierunkiem widoku za pomocą myszy. Zrzuty ekranów kafelkowych w ultra wysokiej rozdzielczości. Wniósł wkład w początkowe funkcje goto airport and reset oraz początkowy kod serwera obrazu HTTP.
Wniósł wspaniałe fotorealistyczne tekstury. Założyciel European Scenery Project dla X-Plane.
Przenoszenie FlightGeara do środowiska programistycznego Metro Works (PC/Mac).
Wniósł wiele zmian w przenoszeniu FlightGeara do środowiska programistycznego Metro Works (PC/Mac). W końcu wyprodukował pierwszy port na Macintosha. Przyczynił się również do części o Macach w rozdziale Pierwsze Kroki.
Wniósł kod zmienności magnetycznej (implementując Nima WMM 2000). Zapożyczaliśmy również wiele rzeczy z cudownego lotnictwa Eda w różnych momentach. Strona internetowa pod adresem:
Napisał gruntowną przebudowę kodu przeglądarki, aby uczynić go bardziej elastycznym i modułowym. Wniósł wiele drobnych poprawek i raportów o błędach. Wkład w przeglądarkę właściwości PUI i autopilota.
Autor MetaKit – przenośnej, możliwej do osadzenia bazy danych z przenośnym formatem plików danych, używanym wcześniej we FlightGear. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz następujący adres URL:
https://www.equi4.com/metakit/
Chociaż FlightGear nie korzysta już z usług Woodsoup, doceniamy wsparcie udzielone naszemu projektowi w czasie, gdy nas gościł. Dawno, dawno temu zapewnili zasoby komputerowe i usługi, aby projekt FlightGear mógł mieć prawdziwy dom.
Pomógł ogromnie w zrozumieniu kompilatora Cygnus Win32 i sposobu łączenia się z plikami DLL. Bez niego pierwsza wersja FlightGeara dla Win32 byłaby niemożliwa.
Przyczynił się do przetłumaczenia podręcznika i interfejsu graficznego FlightGeara na język hiszpański.
Następujące osoby wniosły wkład do bazy danych obiektów scenerii: Jon Stockill, Martin Spott, Dave Martin, Thomas Foerster, Chris Metzler, Frédéric Bouvier, Melchior Franz, Roberto Inzerillo, Erik Hofman, Mike Round, Innis Cunningham, David Megginson, Stuart Buchanan, Josh Babcock, Esa Hyytia, Mircea Lutic, Jens Thoms Toerring, Mark Akermann, Torsten Dreyer, Martin C. Doege, Alexis Bory, Sebastian Bechtold, Julien Pierru, Bertrand Augras, Gerard Robin, Jakub Skibinski, Morten Oesterlund Joergensen, Carsten Vogel, Dominique Lemesre, Daniel Leygnat, Bertrand Gilot, Morten Skyt Eriksen, Alex Bamesreiter, Oliver Predelli, Georg Vollnhals i Paul Richter.
Jeśli przeczytałeś ten podręcznik do tego momentu (i być może postępowałeś wg niego), prawdopodobnie zgodzisz się: FlightGear, nawet w obecnym stanie, nie jest całkowicie pozbawiony sensu. Jest to już symulator lotu, który obsługuje nawet kilka modeli lotu, wiele samolotów z kokpitami 3D, HUD, scenerię terenu z realnie ustawionymi budynkami, drogami, rzekami, akwenami wodnymi, całe podstawowe sterowanie ze wsparciem wielu joysticków i rzeczywistą pogodę.
Mimo to FlightGear potrzebuje – i dostaje – dalszego rozwoju. Poza wewnętrznymi poprawkami, istnieje kilka dziedzin, w których FlightGear wymaga podstawowych usprawnień i dalszego rozwoju. Pierwszym kierunkiem jest dodanie lotnisk, budynków i innych obiektów, które wprowadzą scenerię do realistycznego wyglądu lotnisk i miast. Kolejnym zadaniem jest dalsza implementacja systemu menu, co nie powinno być zbyt trudne, skoro podstawy już działają. Wiele opcji, obecnie ustawianych za pomocą wiersza poleceń lub nawet podczas kompilacji, powinno w końcu znaleźć się w pozycjach w menu. No i FlightGear, jak do tej pory, nie ma dobrego ATC.
We wszystkich tych kierunkach są już ludzie pracujący nad tym. Jeśli jesteś programistą i myślisz, że możesz wnieść swój wkład – zapraszamy.
Oczywiście ten dokument nie mógłby zostać napisany bez wszystkich wspomnianych wyżej współtwórców, którzy urzeczywistnili FlightGear.
Po pierwsze, bardzo się ucieszyłem, że Martin Spott włącza się w prace nad dokumentacją. Martin dostarczył nie tylko kilka aktualizacji i wkładów (zwłaszcza w sekcji OpenGL) po stronie Linuxa, ale także kilka ogólnych pomysłów na dokumentację w ogóle.
Chciałbym wyrazić szczególne podziękowania Curtowi Olsonowi, którego liczne rozproszone README, podziękowania, strony internetowe i osobiste e-maile były dla mnie szczególną pomocą i zostały swobodnie wykorzystane przy tworzeniu tego podręcznika.
Następnie Bernhard Buckel, który napisał kilka sekcji wczesnych wersji tego podręcznika i wniósł do niego wiele pomysłów.
Jon S. Berndt wspierał mnie, dokonując krytycznej korekty kilku wersji dokumentu, wskazując niespójności i sugerując ulepszenia.
Ponadto wiele pomocy i wsparcia uzyskałem od Normana Vine’a. Może bez odpowiedzi Normana nigdy nie udałoby mi się oswoić różnych wersji pary Cygwin – FlightGear.
Cieszymy się, że nasz ekspert od Maców – Darrell Walisser udostępnił sekcję dotyczącą kompilacji w systemie macOS. Ponadto przesłał kilka wskazówek i poprawek dotyczących komputerów Mac.
Dalsze podziękowania kieruję do takich osób jak: John Checka (układ ogólny), Oliver Delise (kilka sugestii, w tym uwagi do tego rozdziału), Mohit Garg (OpenGL), Kyler B. Laird (poprawki), Alex Perry (OpenGL), Kai Troester (problemy z kompilacją), Dave Perry (obsługa joysticka) i Michael Selig (modele UIUC).
Oprócz tych, których imiona zaginęły w wyniku problemów w ostatniej chwili, chcielibyśmy wyrazić naszą wdzięczność następującym osobom za wniesienie cennych napraw do tej wersji Podręcznika FlightGear (w kolejności losowej): Cameron Moore, Melchior Franz, David Megginson, Jon Berndt, Alex Perry, Dave Perry, Andy Ross, Erik Hofman i Julian Foad.