Capitolo 2
Vuoi avere un simulatore di volo libero? Usa FlightGear !

2.1 Ancora un altro simulatore di volo?

Desideri pilotare un aereo da solo, ma non vuoi spendere denaro o non hai le capacità per farlo? Sei un vero pilota e stai cercando di migliorare le tue abilità , senza dover decollare realmente? Vuoi provare alcune manovre pericolose senza rischiare la vita? O vuoi solo divertirti con un gioco più serio, senza alcun pericolo? Se ad almeno una di queste domande la tua risposta è “Sì”, vuol dire che i simulatori di volo per computer sono adatti per te.

Si può già avere una buona esperienza di volo con Microsoft Flight Simulator o con un qualsiasi altro dei molti simulatori di volo per pc disponibili in commercio, ma nonostante il basso prezzo di uno di questi (di solito circa 50), si potrebbero avere problemi con l’hardware del computer in quanto sono richiesti componenti di alta qualità, che possono arrivare a costare anche 1500.

Con così tanti simulatori di volo disponibili in rete, perché avremmo dovuto spendere migliaia di ore di programmazione e progettazione per costruire un simulatore di volo libero? Beh, ci sono molte ragioni, ma qui sotto riportiamo quelle principali:

I punti menzionati in precedenza costituiscono la base del motivo per cui abbiamo creato FlightGear.

Con queste motivazioni in mente, abbiamo deciso di creare un simulatore di volo di alta qualità che mira ad essere civile, multipiattaforma, aperto, ideato per gli utenti, e open source. Diamo uno sguardo più da vicino a ciascuna di queste caratteristiche:

Senza dubbio, il successo del progetto Linux, iniziato da Linus Torvalds, ha ispirato molti degli sviluppatori. Non solo ha dimostrato di Linux che lo sviluppo distribuito di progetti software altamente sofisticati su Internet è possibile, ma ha anche dimostrato che un tale sforzo può superare il livello di qualità dei prodotti commerciali concorrenti.

PIC

Figura 2.1: Cattivo approccio al PHNL (Daniel K. Inouye International, Honolulu)

2.2 Requisiti di sistema

Rispetto ad altri recenti simulatori di volo, i requisiti di sistema per FlightGear non sono stravaganti. Un AMD Athlon64 o Intel P4 di velocità media, o comunque un discreto AMD Athlon/K7 o un Intel PIII dovrebbe essere sufficiente per gestire FlightGear abbastanza bene, mentre invece la cosa più importante è avere una scheda grafica supportata. Un presupposto importante per l’esecuzione di FlightGear è una scheda grafica il cui driver supporti OpenGL. Per chi non sapesse cosa è OpenGL, la panoramica fornita sul sito webafferma: “Fin dalla sua introduzione nel 1992, OpenGL è diventata l’industria delle più diffuse e supportate grafiche 2D/3D per le interfacce di programmazione delle applicazioni (API)...”.

FlightGear non funziona su una scheda grafica che supporta solo Direct3D/DirectX. Contrariamente a OpenGL, Direct3D è un’interfaccia proprietaria, essendo progettata solo per il sistema operativo di Windows.

Si può comunque eseguire FlightGear su un computer che dispone di una scheda video 3D che non supporta l’accelerazione hardware OpenGL – e anche su sistemi senza un hardware grafico 3D. Tuttavia, l’assenza di accelerazione hardware OpenGL può portare anche la macchina più veloce in ginocchio. Il segnale tipico della mancante accelerazione hardware è costituito da frame rate inferiori a 1 fotogramma al secondo.

Quasi tutte le moderne schede grafiche 3D sono dotate di supporto OpenGL. Per sapere se la propria scheda grafica lo supporta, visitare la homepage del produttore della scheda video. Si richiama l’attenzione sul fatto che a volte i driver OpenGL sono forniti dai produttori di chip grafici anziché che dai creatori della scheda madre. Se avete intenzione di acquistare una scheda grafica per l’esecuzione di FlightGear, è consigliabile una scheda NVIDIA GeForce, in quanto è più probabile che supporti OpenGL rispetto ad un AMD/ATI Radeon. 256 MiB di memoria grafica dedicata sono più che adeguati – molte persone usano FlightGear tranquillamente anche con meno.

Per installare il paesaggio eseguibile e di base, avrete bisogno di circa 500 MB di spazio libero sul disco. Nel caso in cui si voglia/debba compilare il programma da soli saranno necessari circa altri 500 MB per il codice sorgente e per i file temporanei creati durante la compilazione. Questo non include l’ambiente di sviluppo, che varia in dimensioni a seconda del sistema operativo e all’ambiente informatico in uso. Gli utenti Windows possono aspettarsi di avere bisogno di circa 300 MB di spazio aggiuntivo sul disco per l’ambiente di sviluppo. Linux e altri sistemi UNIX dovrebbero avere la maggior parte degli strumenti di sviluppo già installati, quindi è probabile che sia richiesto meno spazio su queste piattaforme.

Per gli, qualsiasi dovrebbe essere sufficiente. Grazie al suo design flessibile, FlightGear supporta una vasta gamma di joystick e periferiche, come ad esempio le pedaliere.

FlightGear è stato sviluppato principalmente sotto Linux, un clone di UNIX libero (insieme con un sacco di GNU utility) sviluppata cooperativamente su Internet più o meno con lo stesso spirito di FlightGear. FlightGear è in parte sviluppato anche sotto varie versioni di Windows, macOS e diverse postazioni di lavoro Unix/X11. Una volta installati i programmi di sviluppo, FlightGear può essere sviluppato sotto tutte queste piattaforme.

Il compilatore primario per tutte le piattaforme è la libera GNU C++ compiler (compilatore Cygnus Cygwin sotto Win32).

Se si desidera eseguire FlightGear sotto macOS, è necessario disporre di macOS 10.4 o superiore. I requisiti minimi hardware richiedono un 1 GHz G4 Power PC o un Mac Intel, ma vi consigliamo di avere MacBook Pro, iMac Intel, Mac Pro, o Power Mac (G5 Power PC) per un volo confortevole.

2.3 La scelta di una versione

Si consiglia di installare l’ultima versione ufficiale disponibile al sito :

https://www.flightgear.org/download/

, che è solitamente prodotta annualmente, e che viene utilizzata per creare i file binari pre-compilati.

Se davvero si vuole ottenere l’ultima versione (generalmente è anche la più buggata), è possibile clonare i sorgenti più recenti all’indirizzo

https://sourceforge.net/p/flightgear/flightgear/ci/next/tree/

Istruzioni dettagliate su come farlo possono essere trovate qui:

https://wiki.flightgear.org/Git

2.4 Modelli di volo dinamici

Storicamente, FlightGear è basato su un modello di volo che ha ereditato (insieme con la Navion Airplane) dalla LaRCsim. Dato che questi aveva molte limitazioni (soprattutto, molte caratteristiche erano cablate in contrasto con i file di configurazione), ci sono stati diversi tentativi di sviluppare o includere modelli di volo alternativi. Come risultato finale, FlightGear supporta diversi modelli di volo differenti, da scegliere in fase di esecuzione.

É anche possibile visualizzare le scene di FlightGear con un modello di volo esterno in esecuzione su un computer diverso o tramite named pipe sulla macchina locale – anche se questo potrebbe non essere una configurazione consigliata per le persone che vogliono solo entrare in contatto con FlightGear.

2.5 Informazioni su questa guida

In questa guida c’è poco materiale. Altre informazioni aggiuntive sono presenti sul sito web di FlightGear.

https://www.flightgear.org

Il Manuale FlightGear è destinato ad essere un primo passo verso una completa documentazione di FlightGear.

Non abbiamo riportato tutte le informazioni qui, perché questo documento è destinato all’utente finale, che si presume non sia interessato al funzionamento interno di OpenGL né tanto meno alla programmazione del simulatore. è nostra speranza che un giorno, assieme al pacchetto base di FlightGear, sia integrato anche un manuale per i programmatori, gli sviluppatori e i disegnatori di scenari.

Vi preghiamo di aiutarci a perfezionare questa guida inviandoci correzioni, miglioramenti, suggerimenti e traduzioni. Tutti gli utenti sono invitati a contribuire anche nelle descrizioni di configurazioni alternative (schede grafiche, sistemi operativi, ecc). Saremo più che felici di includere questi nelle future versioni del Manuale di FlightGear (ovviamente non senza dare credito agli autori).