N’avez-vous jamais voulu piloter un avion par vous-même, mais manqué d’argent ou de compétences pour le faire? Etes-vous un véritale pilote désirant progresser sans devoir décoller? Voulez-vous tenter quelques manœuvres dangereuses sans risquer votre vie? Ou voulez-vous simplement vous amuser avec un jeu plus sérieux sans aucune violence? Si l’une de ces questions s’applique à vous, alors les simulateurs de vol sur PC sont ce qu’il vous faut.
Vous avez peut-être déjà acquis de l’expérience aux commandes de Microsoft © Flight Simulator ou d’un autre simulateur de vol sur PC disponible dans le commerce? Leurs prix se situant habituellement aux alentours de 70 euros, en acheter un ne devrait pas être une grosse difficulté, en sachant que, malgré la chute des prix, la configuration matérielle exigée pour faire fonctionner un simulateur de vol sérieux sur PC revient à peu près à 1 000 euros.
Avec tant de simulateurs de vol disponibles sur le marché, pourquoi passer des milliers d’heures de conception et de programmation pour construire un simulateur de vol libre et gratuit? Et bien, il y a de nombreuses raisons, mais en voici les principales :
Les points mentionnés ci-dessus forment la base des motivations pour lesquelles nous avons créé FlightGear. Avec ces motivations à l’esprit, nous nous sommes lancés dans la création d’un simulateur de vol de haute qualité visant à être civil, multi-plateforme, ouvert, auto-maintenu, et pouvant être étendu par les utilisateurs eux-mêmes. Jetons un coup d’œil plus détaillé à chacune de ces caractéristiques :
Multi-platformes : les développeurs essayent de maintenir le code aussi indépendant que possible de la plate-forme. Cette motivation est basée sur leur observation que les gens intéressés par la simulation de vol utilisent toute une variété de matériel informatique et de systèmes d’exploitation. Le code actuel prend en charge les systèmes d’exploitation suivants :
A notre connaissance, il n’existe pas aujourd’hui d’autre simulateur de vol, commercial ou libre, prenant en charge une gamme aussi étendue de plate-formes.
Ouvert : le projet n’est pas restreint à un cadre statique ou élitiste de développeurs. Toute personne se sentant capable de contribuer est plus que bienvenue. Concernant les droits d’auteur, le code (y compris la documentation) sont protégés sous les termes de la licence GNU General Public License (GPL).
La licence GPL est souvent mal comprise. En termes simples, elle déclare que vous pouvez copier et distribuer librement le(s) programme(s) auxquels elle s’applique. Vous pouvez les modifier si vous le souhaitez et même demander de l’argent pour la distribution du logiciel concerné, qu’il s’agisse d’une version modifiée ou originale. Cependant, lors de la distribution du logiciel, vous devez en fournir le code source aux destinataires et il doit conserver le copyright original. En résumé :
« Vous pouvez faire ce que vous désirez du logiciel sauf le rendre non-libre. »
Le texte intégral de la GPL peut être obtenu à partir du code source de FlightGear ou à l’adresse suivante :
Sans aucun doute, le succès du projet Linux, initié par Linus Torvalds, a inspiré certains des développeurs. Non seulement Linux a montré que le développement distribué de projets hautement sophistiqués à travers Internet est possible, mais il a également prouvé qu’un tel effort peut surpasser le niveau de qualité de produits commerciaux concurrents.
En comparaison avec d’autres simulateurs de vol récents, les pré-requis système de FlightGear ne sont pas exagérés. Un processeur AMD Athlon64 de vitesse moyenne, ou un Intel P4, ou même un AMD Athlon/K7 décent ou un Intel PIII devraient être suffisants pour faire fonctionner FlightGear assez bien, pour peu que vous ayez une carte graphique 3D appropriée.
Un des pré-requis les plus importants pour faire fonctionner FlightGear est une carte graphique dont le pilote prenne en charge OpenGL. Si vous ne savez pas ce qu’est OpenGL, la vue d’ensemble proposée sur le site Internet d’OpenGL l’explique très bien (traduit de l’anglais) :
OpenGL® est l’API pour graphismes 2D et 3D la plus utilisée dans l’industrie (...)
FlightGear ne fonctionne pas (et ne fonctionnera jamais) sur une carte graphique ne prenant en charge que Direct3D/DirectX. Contrairement à OpenGL, Direct3D est une interface propriétaire, étant limitée au système d’exploitation Windows.
Vous devriez pouvoir faire fonctionner FlightGear sur un ordinateur doté d’une carte graphique 3D ne prenant pas en charge l’accélération matérielle OpenGL (et même sur des systèmes sans matériel graphique 3D du tout). Cependant, l’absence de prise en charge matérielle de l’accélération OpenGL peut mettre sur les genoux même la plus rapide des machines. Les symptômes typiques de l’absence d’accélération matérielle sont des taux d’images (frame rate) inférieurs à 1 image par seconde.
Toute carte graphique 3D moderne prenant en charge OpenGL fera l’affaire. Pour les pilotes de carte graphique Windows qui prennent en charge OpenGL, visitez la page d’accueil de votre fabricant de carte vidéo. Notez que, parfois, les pilotes OpenGL sont fournis par les fabricants des processeurs graphiques et non par les fabricants des cartes. Si êtes sur le point d’acheter une carte graphique pour faire fonctionner FlightGear, une carte NVIDIA GeForce est recommandée, car elles ont tendance à bénéficier d’une meilleure prise en charge OpenGL que les cartes AMD/ATI Radeon. 256 Mo de mémoire graphique dédiée sera plus qu’approprié – de nombreuses personnes font fonctionner FlightGear sans souci avec moins.
Pour installer les exécutables et les scènes par défaut, vous aurez besoin d’environ 500 Mo d’espace disque libre. Au cas où vous voudriez/deviez compiler le programme vous-même, vous aurez besoin d’à peu près 500 Mo supplémentaires pour le code source et pour les fichiers temporaires créés durant la compilation. Celà ne comprend pas l’environnement de développement, qui variera en taille en fonction du système d’exploitation et de l’environnement utilisés. Les utilisateurs de Windows peuvent s’attendre à avoir besoin d’approximativement 300 Mo d’espace disque supplémentaire pour l’environnement de développement. Les machines fonctionnant sous Linux ou autres UNIX devraient avoir la plupart des outils de développement déjà installés, il est donc probable qu’il ne faille que peu d’espace disque supplémentaire sur ces plate-formes.
En ce qui concerne les effets sonores, n’importe quelle carte graphique devrait suffir. En raison de sa conception flexible, FlightGear prend en charge une large un large éventail de joysticks, de manches et de palonniers sous Linux et Windows. FlightGear peut également fournir des interfaces aux sièges de vol full-motion.
FlightGear est développé principalement sous Linux, un clone libre et gratuit d’UNIX (ainsi qu’un bon nombre d’outils GNU) développé coopérativement via Internet dans plus ou moins le même esprit que FlightGear lui-même. FlightGear fonctionne également et est en partie développé sous plusieurs versions de Windows. Il est également possible de compiler FlightGear sur macOS ainsi que sur diverses stations de travail UNIX/X11. Dès l’instant où vous disposez d’un compilateur approprié installé, FlightGear peut-être compilé sous toutes ces plate-formes. Le principal compilateur sur toutes ces plateformes est le compilateur libre GNU C++ (le compilateur Cygnus Cygwin sous Win32).
Si vous voulez lancer FlightGear sous macOS, vous aurez besoin de macOS 10.4 ou supérieur. Les pré-requis minimums sont soit un Power PC G4 à 1 GHz ou un Mac Intel, mais nous vous suggérons un MacBook Pro, Intel iMac, Mac Pro ou Power Mac (Power PC G5) pour un confort de vol optimal.
Nous vous recommandons d’utiliser la dernière version officielle, généralement produite annuellement et qui est utilisée pour créer les binaires pré-compilé. Elle est disponible à l’adresse :
https://www.flightgear.org/download/
Si vous voulez vraiment obtenir la toute dernière version du code (la plus évoluée et, parfois, la plus instable), vous pouvez cloner les sources à partir de l’adresse :
https://sourceforge.net/p/flightgear/flightgear/ci/next/tree/
pour obtenir le code le plus récent. Une description détaillée de la préparation de code en vue de l’exécution de FlightGear peut être trouvée à l’adresse :
https://wiki.flightgear.org/Git
Historiquement, FlightGear était basé sur un modèle de vol qu’il a hérité de LaRCsim (ainsi que l’avion Navion). Comme cela imposait plusieurs limitations (la plus importante, beaucoup de caractéristiques étaient codées en dur au lieu de passer par des fichiers de configuration), quelques tentatives ont été faites pour développer ou inclure des modèles de vol alternatifs. En conséquence, FlightGear prend aujourd’hui en charge différents modèles de vol, qui doivent être choisis au lancement de l’application.
Le plus important est probablement le modèle de vol JSB développé par Jon Berndt. Le modèle de vol JSB fait partie d’un projet autonome appelé JSBSim:
Enfin, il existe le modèle de vol UIUC, développé par une équipe de l’Université d’Illinois à Urbana-Champaign. Ce travail était initialement tourné vers la modélisation d’un aéronef rencontrant des conditions de givrage, mais il inclut maintenant l’aérodynamique « non-linéaire », qui a pour conséquence d’améliorer le réalisme dans des attitudes extrèmes, comme le décrochage et les vols à angle d’attaque élevé. Deux bons exemples qui illustrent cette capacité sont le deltaplane Airwave Xtreme 150 et le Wright Flyer de 1903. De plus amples détails du modèle de vol UIUC peuvent être obtenus à l’adresse :
Il est même possible de piloter l’affichage de la scène de FlightGear en utilisant un FDM externe fonctionnant sur un ordinateur différent ou par l’intermédiaire d’un canal nommé sur la machine locale (bien que cela ne soit pas recommandé aux utilisateurs découvrant FlightGear).
Il y a peu, voire pas, de ressources dans ce guide qui y soient exclusivement présentées. Vous pourriez même dire comme Montaigne « Je n’ai fait qu’un bouquet de fleurs et n’ai rien fourni de moi-même que le lien qui les assemble. » La majeure partie (mais heureusement pas l’intégralité) des informations présentes ici peut également être obtenue à partir du site Internet de FlightGear situé à l’adresse :
Le manuel de FlightGear a pour vocation d’être un premier pas vers une documentation complète de FlightGear. Il s’adresse à l’utilisateur final qui n’est pas intéressé par le fonctionnement interne d’OpenGL ou par la création de ses propres scènes. Nous espérons qu’un jour il y aura, pour accompagner ce document, un Guide du programmeur de FlightGear, un Guide de création des scènes de FlightGear décrivant les outils de scènes livrés avec TerraGear; et un paquetage École de pilotage FlightGear.
Merci de nous aider à améliorer ce document en nous soumettant vos corrections, améliorations, suggestions et traductions. Tous les utilisateurs sont invités à contribuer aux descriptions des configurations alternatives (cartes graphiques, systèmes d’exploitation, etc.). Nous serons plus qu’heureux de les inclure dans les futures versions du manuel de FlightGear (bien entendu, sans oublier le crédit attribuable à leurs auteurs).